- Keine Endlosschleife mehr: nach der Titelbild-Animation bleibt das fertige,
voll-farbige Titelbild STEHEN und die Titelmusik loopt weiter, bis Leertaste
oder ESC das Programm beendet (neue wait_for_key()). run_once() laeuft nur
noch einmal; scene_title haelt am Ende auf Tastendruck (hold_forever), --once
haelt stattdessen kurz (fuer headless/Tests).
- ALT+ENTER schaltet zwischen Fenster- und Vollbildmodus um (SCALED-Display
skaliert das 960x720-Logikbild sauber hoch). Zentrale Event-Behandlung in
_process_event(); Zeichenroutinen holen die aktuelle Surface per
pygame.display.get_surface(), damit das Neuerzeugen des Display-Modes beim
Umschalten keinen veralteten Screen-Bezug hinterlaesst (screen-Parameter aus
den Scenes entfernt).
- Vollbild-Zustand wird in kelloggs.ini gemerkt (load/save_fullscreen_pref) und
beim naechsten Start wiederhergestellt; ohne kelloggs.ini = Fenstermodus.
kelloggs.ini ist gitignored (pro-Rechner-Laufzeitzustand).
Verifiziert (headless): Config load/save, Alt+Enter-Toggle, Space/ESC,
wait_for_key(Space)->quit; python -m game --once exit 0 in ~17s.
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Referenzaufnahmen aus DOSBox (Xvfb) gemacht und danach:
- Rauser-Aufloesung gefixt: die nativen PCC-Assets werden jetzt EINMAL direkt
auf Endgroesse hochskaliert (Nearest) und der Screen direkt in Fenster-
aufloesung gerendert -- statt vorher 0.5x-Downscale (verwirft Pixel) + x3-
Upscale ueber eine 320er-Zwischenleinwand. Gleiche Groesse wie bisher (~33%
Bildbreite, gegen Referenz gemessen), aber gestochen scharf. Zusaetzlich das
tuerkise "!"-Kaestchen nachgebaut (im Original Engine-gezeichnet, in keinem
Asset enthalten).
- Titelbild-Reveal: Grau/Entsaettigung raus (Stefan "das gray raus"); die
Scanlines auf der unteren Haelfte loesen sich jetzt von der Mitte nach unten
auf ("scanlines ab der mitte getrennt weg") statt gleichmaessig auszufaden.
- Factor5: Logo haelt exakt so lange wie sein Sound (TITEL2 Song 1) spielt,
dann weiter zu Kellogg's.
- Leertaste ueberspringt jetzt den aktuellen Intro-Screen, ESC beendet das
ganze Intro (wait_or_skip gibt 'quit'/'skip'/None; run_once ist in Scenes
zerlegt).
HANG-FIX (dabei gefunden): das kompilierte render_tfmx-Binary war veraltet
(vor dem Song-Index-Feature aus render_tfmx.c gebaut) und renderte TITEL2 Song1
mit 180s statt 2.4s -- gekoppelt an die neue "Factor5-Dauer = Songlaenge"-Logik
haette das Intro 3 Minuten eingefroren. Fixes: audio._ensure_binary() baut jetzt
neu, wenn die Quelle neuer ist als das Binary (verhindert stale Binary nach git
pull); zusaetzlich FACTOR5_MAX_SECONDS als Sicherheits-Obergrenze.
Verifiziert: python -m game --once (headless) exit 0 in ~30s; Rauser/Titelbild
visuell gegen die DOSBox-Referenz gegengeprueft.
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raw/ -> game/original/ (die Original-DOS-Dateien liegen jetzt neben dem Code,
der sie liest). Bleibt gitignored -- ist das Original-Spiel selbst, gehoert
nicht ins Repo.
Nachgezogen:
- Default-DAT-Pfad in game/intro.py, tools/dat_extract.py, tools/render_assets.py
-> game/original/PCKELL.DAT (KELLOGG_DAT-Override unveraendert).
- .gitignore: raw/ -> game/original/.
- Docstrings (game/audio.py, game/__init__.py), dosbox/dosbox.conf-Mountpfad,
README-Struktur/Verweise angepasst.
tfmx_player: KEINE Aenderung -- der Quellcode ist bereits getrackt (benoetigt),
nur das kompilierte Binary render_tfmx bleibt bewusst gitignored (plattform-
spezifisch, wird von build.sh automatisch neu gebaut).
Verifiziert: python -m game --once (headless) exit 0 mit neuem Pfad.
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audio/, png_out/, render_out/ nach preview/ verschoben -- das sind reine
Ansichts-/Archiv-Ausgaben (aus PCKELL.DAT gerendert), keine Laufzeit-
Abhaengigkeit. Das Spiel dekodiert zur Laufzeit alles selbst on the fly aus
raw/PCKELL.DAT; die Musik rendert game/tfmx_player/ frisch nach audio_cache/,
preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen.
- render_assets.py: Default-Ausgabepfad -> preview/render_out/.
- README.md: Struktur-Abschnitt auf preview/ aktualisiert.
- tfmx_player/ bleibt bewusst in game/ (Laufzeit-Audio-Decoder, Gegenstueck
zu game/formats.py -- kein Dev-Tool).
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