preview/: vorgerenderte Archiv-Assets aus dem Wurzelverzeichnis gebuendelt

audio/, png_out/, render_out/ nach preview/ verschoben -- das sind reine
Ansichts-/Archiv-Ausgaben (aus PCKELL.DAT gerendert), keine Laufzeit-
Abhaengigkeit. Das Spiel dekodiert zur Laufzeit alles selbst on the fly aus
raw/PCKELL.DAT; die Musik rendert game/tfmx_player/ frisch nach audio_cache/,
preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen.

- render_assets.py: Default-Ausgabepfad -> preview/render_out/.
- README.md: Struktur-Abschnitt auf preview/ aktualisiert.
- tfmx_player/ bleibt bewusst in game/ (Laufzeit-Audio-Decoder, Gegenstueck
  zu game/formats.py -- kein Dev-Tool).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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duffyduck
2026-07-24 00:33:26 +02:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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+10 -6
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@@ -74,19 +74,23 @@ game/ Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
tools/ Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
dat_extract.py PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
pcc_to_png.py Eine PCC-Bilddatei → PNG
render_assets.py Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → render_out/
render_assets.py Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
preview/ Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
png_out/ Vorab gerenderte PCC-Bilder
render_out/ Vorab gerenderte BOB (Sprites) / ICO (Tiles) / MAP (Level)
audio/ Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs
raw/ Original-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
audio/ Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs (Archiv)
png_out/ Vorab gerenderte PCC-Bilder (Dev-Ausgabe)
render_out/ Vorab gerenderte BOB/ICO/MAP (Dev-Ausgabe)
dosbox/ DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md Vollständiges Reverse-Engineering-Log
```
`game/formats.py` ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die
Dev-Werkzeuge in `tools/` importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel
**nur** `raw/PCKELL.DAT` — die Ausgaben unter `png_out/`, `render_out/` und
`audio/` sind Verifikations-/Archiv-Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit.
**nur** `raw/PCKELL.DAT` — alles unter `preview/` sind Verifikations-/Archiv-
Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter `preview/audio/`
wird vom Spiel nicht gelesen: `game/tfmx_player/` rendert sie zur Laufzeit
frisch aus `PCKELL.DAT` (nach `audio_cache/`).
## Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)