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Level-1-Video ausgewertet (Runde 1): Levelausgang = Tor in Blaetterwand, Summary zaehlt animiert hoch, Original-Charakterwahl mit Ganzkoerper-Sprites, Gegner-Kandidat gesichtet
master
duffyduck2026-07-26 12:34:56 +02:00
daa6994065
Mapper-Fix: VOLLSTAENDIGE Default-Belegung (145 Bindings, per Mapper-UI generiert) + nur hand_video auf F12 -- die 1-Zeilen-Datei hatte alle anderen Tasten gekillt
duffyduck2026-07-26 12:22:45 +02:00
be1a77d95f
Coco-Ast-Trigger auf nicht-solide Bit-8-Tiles beschraenkt (Standard-Boden ctype 40 enthaelt Bit 8 -- kein Festhalten an Waenden)
duffyduck2026-07-26 12:06:40 +02:00
892d08f316
Levelende v1: Exit-Zone -> Zusammenfassungstafel (Original-Layout) -> Kartenfortschritt; TIME-OUT/Levelende-Tafeln bleiben bis Enter/Space stehen
duffyduck2026-07-26 12:05:32 +02:00
291ba090e5
Aus-der-Tuer-Pose kommt immer: auch bei Bestaetigung desselben Charakters Spawn-Pose + Idle-Timer-Reset (Stefans Fund)
duffyduck2026-07-26 12:01:07 +02:00
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Duck-Blitzer beim Sprung entfernt, Stehen nach Spawn immer Slot 10 (020.png) statt frontal 17
duffyduck2026-07-26 11:59:24 +02:00
8978fc7996
Kartenspur zwischen fertigen Leveln blau (KARTE3), zum aktuellen Punkt orange (KARTE1) -- Stefans Level-2-Durchspiel
duffyduck2026-07-26 11:52:26 +02:00
bced7ea1d1
Seitliche Steh-Pose = Slot 10/BOB 20 (Stefans Fund, alle Charaktere) -- Absprung-Hocke wieder Duck-Frame
duffyduck2026-07-26 11:47:22 +02:00
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Karten-Fortschritt wie im Original: erledigte Punkte blau, bereister Weg als orange Punktspur, Unerreichtes unsichtbar (Stefans Durchspiel-Screenshots)
duffyduck2026-07-26 11:38:55 +02:00
1cb0a12134
Wasser-Schaden auf Original-Messwert: sofort beim Eintritt, dann alle 3.8s (w1l1_run-Aufnahme, Herz-Pixelzaehlung)
duffyduck2026-07-26 11:32:51 +02:00
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TIME-OUT-Tafel wie im Original (Menue-Rahmen + gelbe Schrift, 2.5s, dann Leben -1 und Respawn)
duffyduck2026-07-26 11:29:45 +02:00
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Sprungweite +1 Blattlaenge: AIR_SPEED_FACTOR 1.27 (Sprungweite 92->114px), Sprunghoehe zurueck auf -400 -- 'nicht hoeher sondern weiter'
duffyduck2026-07-26 11:21:27 +02:00
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Steh-Pose final: frontal (17) nur am Spawn/vor erster Bewegung, danach seitlich (8) -- Stefans Original-Screenshots
duffyduck2026-07-26 11:12:10 +02:00
bcd29cbc61
Steh-Pose auf Slot 17 (frontal, wie DOSBox-Referenz) korrigiert; Slot 8 nur noch als 0.17s-Uebergangspose, Idle-Warteanimation nach 4s
duffyduck2026-07-26 10:59:34 +02:00
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Timeout-Fix: Levelzeit 0 loest Sterbeanimation + Leben-Abzug aus, Respawn mit frischer Zeit
duffyduck2026-07-26 10:48:46 +02:00
696e3c1d8e
ARE-Format geknackt (Sektor-Tabelle + Objektrecords, tools/are_dump.py): echte Item-/Tuer-/Gegner-Positionen -- plus Smacks' Wasserblasen v1 (ALT beim Schwimmen)
duffyduck2026-07-26 03:10:21 +02:00
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Sprunghoehe 2. Feinjustage: JUMP_VELOCITY -400 (Scheitel ~86px) -- Tony-Kopf am Ast, Smacks-Kopf am Blatt, per Level-Render verifiziert
duffyduck2026-07-26 03:02:12 +02:00
dc3cb3485d
Sprunghoehe auf Ast/Blatt-Referenz justiert: JUMP_VELOCITY -380 (Scheitel 77px) -- Tony-Kopf erreicht den Ast, Smacks-Kopf das Blatt, gleiche Sprungkraft wie im Original
duffyduck2026-07-26 02:46:38 +02:00
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Spawn-Pose nach Leertasten-Charakterwechsel: gehaltene Menuetaste (jump_lock) bricht die Arm-hoch/Daumen-Pose nicht mehr ab
duffyduck2026-07-26 02:37:51 +02:00
ea644d094c
Sterbe-Drops auf Slots 20/21 korrigiert (rotes Tuch/oranges Cappy statt lila 48/49) + Leertasten-Leak nach Tuer-Menue per jump_lock gefixt
duffyduck2026-07-26 02:33:26 +02:00
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Smacks-Tauchsteuerung: sanftes Auf-/Abtauchen mit Hoch/Runter, Schwimmanimation bei jeder Bewegung, Space=Stoss/Oberflaechensprung (Hoch springt nicht mehr)
duffyduck2026-07-26 02:05:03 +02:00
eb798a825e
Wasserschaden-Fix: can_swim statt swimming pruefen -- Smacks verlor beim Oberflaechensprung Herzen (swimming ist dort kurz False, obwohl noch im Wasser)
duffyduck2026-07-25 18:39:16 +02:00
09264109ca
Charaktersystem komplett auf Original-Slots umgebaut: alle 4 Figuren mit echten Animationen, Toucan-Flug, Coco-Hangeln, Smacks Sprung/Duck-Fix, Anker aus BOB-Headern, Wasser-Sofortschaden
duffyduck2026-07-25 16:10:21 +02:00
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Weltkarten-Daten fest eingebettet (SEGMENTS/LEVEL_NAMES), parse_worldmap raus aus dem Spiel -- Extraktor als tools/worldmap_extract.py, Laufzeit braucht nur noch PCKELL.DAT
duffyduck2026-07-25 14:59:11 +02:00
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README: START.EXE als optionale Laufzeit-Abhaengigkeit der Weltkarte dokumentiert
duffyduck2026-07-25 14:53:19 +02:00
ad53d11536
Weltkarte pixelexakt: gemessene Blit-Anker (Basis=(x,218-y)), Punkt steht + Kopf blinkt darueber, Segment/Name-Zuordnung um 1 korrigiert (W1L0 hat keinen Kartenpunkt)
duffyduck2026-07-25 14:52:49 +02:00
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Weltkarte: Blit-Anker-Offset (+5,+4) fuer Punkte/Pfad -- Binary-Koordinaten sind korrekt, der Anker stand nicht im Binary
duffyduckandClaude Fable 52026-07-25 14:38:26 +02:00