Files
tony-remake/README.md
T
duffyduckandClaude Opus 4.8 7aea2fac26 Intro gegen echte DOSBox-Referenz korrigiert + Leertaste-Skip
Referenzaufnahmen aus DOSBox (Xvfb) gemacht und danach:

- Rauser-Aufloesung gefixt: die nativen PCC-Assets werden jetzt EINMAL direkt
  auf Endgroesse hochskaliert (Nearest) und der Screen direkt in Fenster-
  aufloesung gerendert -- statt vorher 0.5x-Downscale (verwirft Pixel) + x3-
  Upscale ueber eine 320er-Zwischenleinwand. Gleiche Groesse wie bisher (~33%
  Bildbreite, gegen Referenz gemessen), aber gestochen scharf. Zusaetzlich das
  tuerkise "!"-Kaestchen nachgebaut (im Original Engine-gezeichnet, in keinem
  Asset enthalten).
- Titelbild-Reveal: Grau/Entsaettigung raus (Stefan "das gray raus"); die
  Scanlines auf der unteren Haelfte loesen sich jetzt von der Mitte nach unten
  auf ("scanlines ab der mitte getrennt weg") statt gleichmaessig auszufaden.
- Factor5: Logo haelt exakt so lange wie sein Sound (TITEL2 Song 1) spielt,
  dann weiter zu Kellogg's.
- Leertaste ueberspringt jetzt den aktuellen Intro-Screen, ESC beendet das
  ganze Intro (wait_or_skip gibt 'quit'/'skip'/None; run_once ist in Scenes
  zerlegt).

HANG-FIX (dabei gefunden): das kompilierte render_tfmx-Binary war veraltet
(vor dem Song-Index-Feature aus render_tfmx.c gebaut) und renderte TITEL2 Song1
mit 180s statt 2.4s -- gekoppelt an die neue "Factor5-Dauer = Songlaenge"-Logik
haette das Intro 3 Minuten eingefroren. Fixes: audio._ensure_binary() baut jetzt
neu, wenn die Quelle neuer ist als das Binary (verhindert stale Binary nach git
pull); zusaetzlich FACTOR5_MAX_SECONDS als Sicherheits-Obergrenze.

Verifiziert: python -m game --once (headless) exit 0 in ~30s; Rauser/Titelbild
visuell gegen die DOSBox-Referenz gegengeprueft.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 01:39:28 +02:00

4.7 KiB

Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake

Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs „Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" (1994). Ziel ist eine lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).

Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik direkt aus den Original-Spieldateien (game/original/PCKELL.DAT) und dekodiert sie zur Laufzeit — es werden keine vorab entpackten Assets benötigt.

Status

  • Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert: PCC (Bilder), BOB (Sprites), ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
  • Boot-/Intro-Sequenz spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo → Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
  • Nächster Meilenstein: echter Gameplay-Loop — Tony auf Level W1L0 bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.

Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen Format-Details steht in NOTES.md.

Rechtliches

„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen gerenderten Musik-WAVs (audio/) wurden lediglich aus den Original-Daten extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (game/original/) sind nicht im Repo (siehe .gitignore) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.

Der TFMX-Musik-Renderer unter game/tfmx_player/ ist Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land; der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.

Voraussetzungen

  • Python 3, pygame
  • Pillow (PCX-Dekodierung), numpy (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
  • gcc (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim ersten Start)
  • Die Original-Datei PCKELL.DAT unter game/original/ (nicht im Repo)
sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc

Starten

python3 -m game            # Intro in Endlosschleife (wie Original-Titelbildschirm)
python3 -m game --once     # ein Durchlauf, dann beenden

Steuerung im Intro: Leertaste überspringt den aktuellen Screen, ESC beendet das Intro. Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel stumm weiter statt abzustürzen.

Liegt PCKELL.DAT woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:

KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game

Projektstruktur

game/                 Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
  formats.py          Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
  audio.py            Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
  intro.py            Boot-/Intro-Sequenz
  tfmx_player/        MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
  original/           Original-DOS-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
tools/                Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
  dat_extract.py      PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
  pcc_to_png.py       Eine PCC-Bilddatei → PNG
  render_assets.py    Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
preview/              Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
                      Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
  png_out/            Vorab gerenderte PCC-Bilder
  render_out/         Vorab gerenderte BOB (Sprites) / ICO (Tiles) / MAP (Level)
  audio/              Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs
dosbox/               DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md              Vollständiges Reverse-Engineering-Log

game/formats.py ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die Dev-Werkzeuge in tools/ importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel nur raw/PCKELL.DAT — alles unter preview/ sind Verifikations-/Archiv- Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen: game/tfmx_player/ rendert sie zur Laufzeit frisch aus PCKELL.DAT (nach audio_cache/).

Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)

Unter dosbox/ liegt eine funktionierende Konfiguration, um das Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In KELLOGG.INI IRQ=5 statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die [sblaster]-IRQ in der dosbox.conf passend dazu — Details in NOTES.md.