audio/, png_out/, render_out/ nach preview/ verschoben -- das sind reine
Ansichts-/Archiv-Ausgaben (aus PCKELL.DAT gerendert), keine Laufzeit-
Abhaengigkeit. Das Spiel dekodiert zur Laufzeit alles selbst on the fly aus
raw/PCKELL.DAT; die Musik rendert game/tfmx_player/ frisch nach audio_cache/,
preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen.
- render_assets.py: Default-Ausgabepfad -> preview/render_out/.
- README.md: Struktur-Abschnitt auf preview/ aktualisiert.
- tfmx_player/ bleibt bewusst in game/ (Laufzeit-Audio-Decoder, Gegenstueck
zu game/formats.py -- kein Dev-Tool).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- audio/: alle 25 gerenderten Musik-WAVs (TITEL/TITEL2/ONGAME2 inkl. aller
Songs) + .SAM/.TFX-Quellen. Bewusst mit eingecheckt: freies Werbespiel,
innerhalb DE frei kopierbar, WAVs nur aus PCKELL.DAT extrahiert.
- Umbenannt von aria_kelloggs_soundfiles_voll/ -> audio/.
- Entfernt (nicht in git): veralteter Snapshot aria_kelloggs_extrahierte_assets/
(+.zip) sowie redundantes aria_kelloggs_soundfiles_voll.tar.gz.
- audio_cache/ bleibt gitignored (Laufzeit-Cache, von intro_sequence.py
regeneriert).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>