duffyduckandClaude Opus 4.8 85404c91f4 Projektstruktur: game/-Package angelegt, README ergaenzt
Laufzeit-Code vom Dev-Werkzeug getrennt:
- game/: das eigentliche Spiel, startbar per `python -m game [--once]`.
  - formats.py  (war tools/kellogg_formats.py) -- Asset-Parser, Kern-Bibliothek
  - audio.py    (war tools/tfmx_audio.py)      -- TFMX-Musik-Wrapper
  - intro.py    (war tools/intro_sequence.py)  -- Boot-/Intro-Sequenz
  - tfmx_player/(war tools/tfmx_player/)        -- MIT-C-Renderer
  - __init__.py / __main__.py fuer `python -m game`
- tools/: nur noch Dev-Werkzeuge (dat_extract, pcc_to_png, render_assets),
  importieren jetzt aus game.formats.
- README.md: Ueberblick, Start, Struktur, Voraussetzungen, Rechtliches.
- .gitignore: tfmx_player-Binary-Pfad auf game/ nachgezogen.

Intro laeuft unveraendert (headless-Smoke-Test `python -m game --once` exit 0).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 00:29:03 +02:00

Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake

Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs „Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" (1994). Ziel ist eine lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).

Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik direkt aus den Original-Spieldateien (raw/PCKELL.DAT) und dekodiert sie zur Laufzeit — es werden keine vorab entpackten Assets benötigt.

Status

  • Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert: PCC (Bilder), BOB (Sprites), ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
  • Boot-/Intro-Sequenz spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo → Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
  • Nächster Meilenstein: echter Gameplay-Loop — Tony auf Level W1L0 bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.

Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen Format-Details steht in NOTES.md.

Rechtliches

„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen gerenderten Musik-WAVs (audio/) wurden lediglich aus den Original-Daten extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (raw/) sind nicht im Repo (siehe .gitignore) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.

Der TFMX-Musik-Renderer unter game/tfmx_player/ ist Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land; der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.

Voraussetzungen

  • Python 3, pygame
  • Pillow (PCX-Dekodierung), numpy (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
  • gcc (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim ersten Start)
  • Die Original-Datei PCKELL.DAT unter raw/ (nicht im Repo)
sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc

Starten

python3 -m game            # Intro in Endlosschleife (wie Original-Titelbildschirm)
python3 -m game --once     # ein Durchlauf, dann beenden

Abbruch jederzeit per ESC. Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel stumm weiter statt abzustürzen.

Liegt PCKELL.DAT woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:

KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game

Projektstruktur

game/                 Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
  formats.py          Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
  audio.py            Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
  intro.py            Boot-/Intro-Sequenz
  tfmx_player/        MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
tools/                Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
  dat_extract.py      PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
  pcc_to_png.py       Eine PCC-Bilddatei → PNG
  render_assets.py    Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → render_out/
raw/                  Original-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
audio/                Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs (Archiv)
png_out/              Vorab gerenderte PCC-Bilder (Dev-Ausgabe)
render_out/           Vorab gerenderte BOB/ICO/MAP (Dev-Ausgabe)
dosbox/               DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md              Vollständiges Reverse-Engineering-Log

game/formats.py ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die Dev-Werkzeuge in tools/ importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel nur raw/PCKELL.DAT — die Ausgaben unter png_out/, render_out/ und audio/ sind Verifikations-/Archiv-Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit.

Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)

Unter dosbox/ liegt eine funktionierende Konfiguration, um das Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In KELLOGG.INI IRQ=5 statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die [sblaster]-IRQ in der dosbox.conf passend dazu — Details in NOTES.md.

S
Description
No description provided
Readme
152 MiB
Languages
Python 54.3%
C 45.5%
Shell 0.2%