Laufzeit-Code vom Dev-Werkzeug getrennt: - game/: das eigentliche Spiel, startbar per `python -m game [--once]`. - formats.py (war tools/kellogg_formats.py) -- Asset-Parser, Kern-Bibliothek - audio.py (war tools/tfmx_audio.py) -- TFMX-Musik-Wrapper - intro.py (war tools/intro_sequence.py) -- Boot-/Intro-Sequenz - tfmx_player/(war tools/tfmx_player/) -- MIT-C-Renderer - __init__.py / __main__.py fuer `python -m game` - tools/: nur noch Dev-Werkzeuge (dat_extract, pcc_to_png, render_assets), importieren jetzt aus game.formats. - README.md: Ueberblick, Start, Struktur, Voraussetzungen, Rechtliches. - .gitignore: tfmx_player-Binary-Pfad auf game/ nachgezogen. Intro laeuft unveraendert (headless-Smoke-Test `python -m game --once` exit 0). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake
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Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs
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**„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land"** (1994). Ziel ist eine
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lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das
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Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).
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Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik **direkt aus den
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Original-Spieldateien** (`raw/PCKELL.DAT`) und dekodiert sie zur Laufzeit — es
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werden keine vorab entpackten Assets benötigt.
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## Status
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- ✅ **Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert:** PCC (Bilder), BOB (Sprites),
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ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
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- ✅ **Boot-/Intro-Sequenz** spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo →
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Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
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- ⏳ **Nächster Meilenstein:** echter Gameplay-Loop — Tony auf Level `W1L0`
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bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.
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Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen
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Format-Details steht in [NOTES.md](NOTES.md).
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## Rechtliches
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„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel
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und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen
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gerenderten Musik-WAVs (`audio/`) wurden lediglich aus den Original-Daten
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extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (`raw/`) sind **nicht** im
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Repo (siehe `.gitignore`) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.
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Der TFMX-Musik-Renderer unter [game/tfmx_player/](game/tfmx_player/) ist
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Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die
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Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus
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[movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land](https://github.com/movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land);
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der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.
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## Voraussetzungen
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- Python 3, `pygame`
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- `Pillow` (PCX-Dekodierung), `numpy` (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
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- `gcc` (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim
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ersten Start)
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- Die Original-Datei `PCKELL.DAT` unter `raw/` (nicht im Repo)
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sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc
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```
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## Starten
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python3 -m game # Intro in Endlosschleife (wie Original-Titelbildschirm)
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python3 -m game --once # ein Durchlauf, dann beenden
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```
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Abbruch jederzeit per `ESC`. Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel
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stumm weiter statt abzustürzen.
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Liegt `PCKELL.DAT` woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:
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```
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KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game
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## Projektstruktur
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game/ Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
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formats.py Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
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audio.py Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
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intro.py Boot-/Intro-Sequenz
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tfmx_player/ MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
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tools/ Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
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dat_extract.py PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
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pcc_to_png.py Eine PCC-Bilddatei → PNG
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render_assets.py Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → render_out/
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raw/ Original-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
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audio/ Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs (Archiv)
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png_out/ Vorab gerenderte PCC-Bilder (Dev-Ausgabe)
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render_out/ Vorab gerenderte BOB/ICO/MAP (Dev-Ausgabe)
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dosbox/ DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
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NOTES.md Vollständiges Reverse-Engineering-Log
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```
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`game/formats.py` ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die
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Dev-Werkzeuge in `tools/` importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel
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**nur** `raw/PCKELL.DAT` — die Ausgaben unter `png_out/`, `render_out/` und
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`audio/` sind Verifikations-/Archiv-Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit.
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## Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)
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Unter [dosbox/](dosbox/) liegt eine funktionierende Konfiguration, um das
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Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In `KELLOGG.INI` **IRQ=5**
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statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die
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`[sblaster]`-IRQ in der `dosbox.conf` passend dazu — Details in
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[NOTES.md](NOTES.md).
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