Files
tony-remake/README.md
T
duffyduckandClaude Opus 4.8 327236e277 preview/: vorgerenderte Archiv-Assets aus dem Wurzelverzeichnis gebuendelt
audio/, png_out/, render_out/ nach preview/ verschoben -- das sind reine
Ansichts-/Archiv-Ausgaben (aus PCKELL.DAT gerendert), keine Laufzeit-
Abhaengigkeit. Das Spiel dekodiert zur Laufzeit alles selbst on the fly aus
raw/PCKELL.DAT; die Musik rendert game/tfmx_player/ frisch nach audio_cache/,
preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen.

- render_assets.py: Default-Ausgabepfad -> preview/render_out/.
- README.md: Struktur-Abschnitt auf preview/ aktualisiert.
- tfmx_player/ bleibt bewusst in game/ (Laufzeit-Audio-Decoder, Gegenstueck
  zu game/formats.py -- kein Dev-Tool).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 00:33:26 +02:00

102 lines
4.6 KiB
Markdown

# Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake
Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs
**„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land"** (1994). Ziel ist eine
lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das
Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).
Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik **direkt aus den
Original-Spieldateien** (`raw/PCKELL.DAT`) und dekodiert sie zur Laufzeit — es
werden keine vorab entpackten Assets benötigt.
## Status
-**Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert:** PCC (Bilder), BOB (Sprites),
ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
-**Boot-/Intro-Sequenz** spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo →
Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
-**Nächster Meilenstein:** echter Gameplay-Loop — Tony auf Level `W1L0`
bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.
Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen
Format-Details steht in [NOTES.md](NOTES.md).
## Rechtliches
„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel
und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen
gerenderten Musik-WAVs (`audio/`) wurden lediglich aus den Original-Daten
extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (`raw/`) sind **nicht** im
Repo (siehe `.gitignore`) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.
Der TFMX-Musik-Renderer unter [game/tfmx_player/](game/tfmx_player/) ist
Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die
Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus
[movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land](https://github.com/movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land);
der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.
## Voraussetzungen
- Python 3, `pygame`
- `Pillow` (PCX-Dekodierung), `numpy` (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
- `gcc` (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim
ersten Start)
- Die Original-Datei `PCKELL.DAT` unter `raw/` (nicht im Repo)
```
sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc
```
## Starten
```
python3 -m game # Intro in Endlosschleife (wie Original-Titelbildschirm)
python3 -m game --once # ein Durchlauf, dann beenden
```
Abbruch jederzeit per `ESC`. Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel
stumm weiter statt abzustürzen.
Liegt `PCKELL.DAT` woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:
```
KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game
```
## Projektstruktur
```
game/ Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
formats.py Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
audio.py Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
intro.py Boot-/Intro-Sequenz
tfmx_player/ MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
tools/ Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
dat_extract.py PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
pcc_to_png.py Eine PCC-Bilddatei → PNG
render_assets.py Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
preview/ Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
png_out/ Vorab gerenderte PCC-Bilder
render_out/ Vorab gerenderte BOB (Sprites) / ICO (Tiles) / MAP (Level)
audio/ Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs
raw/ Original-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
dosbox/ DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md Vollständiges Reverse-Engineering-Log
```
`game/formats.py` ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die
Dev-Werkzeuge in `tools/` importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel
**nur** `raw/PCKELL.DAT` — alles unter `preview/` sind Verifikations-/Archiv-
Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter `preview/audio/`
wird vom Spiel nicht gelesen: `game/tfmx_player/` rendert sie zur Laufzeit
frisch aus `PCKELL.DAT` (nach `audio_cache/`).
## Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)
Unter [dosbox/](dosbox/) liegt eine funktionierende Konfiguration, um das
Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In `KELLOGG.INI` **IRQ=5**
statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die
`[sblaster]`-IRQ in der `dosbox.conf` passend dazu — Details in
[NOTES.md](NOTES.md).