Duck-Blitzer beim Sprung entfernt, Stehen nach Spawn immer Slot 10 (020.png) statt frontal 17

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2026-07-26 11:59:24 +02:00
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@@ -2079,3 +2079,13 @@ Weg zum aktuellen, noch nicht geschafften Punkt bleibt orange (KARTE1).
Umgesetzt; Render mit current=2 deckungsgleich mit Stefans Screenshot.
Alle 4 KARTE-Punktsprites sind damit erklaert: 0=gross orange (aktuell),
2=gross blau (fertig), 1=kleine orange Spur, 3=kleine blaue Spur.
## 26.07.2026 (34) -- Kein Duck-Blitzer beim Sprung, Stand nach Spawn = Slot 10
Stefan: (1) beim Springen/Aufkommen blitzte kurz der Duck-Frame auf --
die "Absprung-Hocke" komplett entfernt (Sprung ist jetzt nur 8 hoch /
9 runter). (2) Nach der Arm-hoch-Spawn-Pose kam die frontale 034.png
(Slot 17, "Beine verdreht") -- jetzt kommt immer die seitliche 020.png
(Slot 10). Slot 17 (frontal) ist damit nirgends mehr in Gebrauch;
die sess_level-"Frontal am Levelstart"-Deutung aus Eintrag (26) war
wohl eine Fehlinterpretation der kleinen Crops.
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@@ -588,9 +588,9 @@ class Player:
return ANIM_FLAP[min(i, len(ANIM_FLAP) - 1)]
if self.gliding and SLOT_GLIDE in self.slots:
return SLOT_GLIDE
if self.jump_squat_t > 0:
return SLOT_DUCK # Absprung-Hocke (kurzer Kauer-Frame)
# aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung)
# aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung);
# KEINE Hocke beim Absprung/Aufkommen (Stefan: Duck-Frame
# blitzte beim Springen kurz auf -- muss weg)
return SLOT_RISE if self.vy < 0 else SLOT_JUMP
if self.vx:
seq, fps = (ANIM_RUN, RUN_ANIM_FPS) if (self.running and self.can_run) \
@@ -599,9 +599,10 @@ class Player:
if self.idle_t >= IDLE_ANIM_AFTER:
i = int((self.idle_t - IDLE_ANIM_AFTER) * IDLE_WAIT_FPS) % len(ANIM_IDLE_WAIT)
return ANIM_IDLE_WAIT[i]
# Original-Verhalten (Stefans Screenshots): frontal nur solange die
# Figur sich seit Spawn/Tuer noch nie bewegt hat, danach seitlich
return SLOT_STAND_SIDE if self.moved else SLOT_STAND_FRONT
# Stehen = immer die seitliche Pose (Slot 10/BOB 20) -- auch direkt
# nach der Arm-hoch-Spawn-Pose (Stefan: 034.png sah "verdreht" aus,
# nach dem Spawn muss 020.png kommen)
return SLOT_STAND_SIDE
def draw(self, screen, cam_x, cam_y):
# Schadens-Blinken: nach Herzverlust flackert die Figur kurz