Duck-Blitzer beim Sprung entfernt, Stehen nach Spawn immer Slot 10 (020.png) statt frontal 17
This commit is contained in:
@@ -2079,3 +2079,13 @@ Weg zum aktuellen, noch nicht geschafften Punkt bleibt orange (KARTE1).
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Umgesetzt; Render mit current=2 deckungsgleich mit Stefans Screenshot.
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Umgesetzt; Render mit current=2 deckungsgleich mit Stefans Screenshot.
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Alle 4 KARTE-Punktsprites sind damit erklaert: 0=gross orange (aktuell),
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Alle 4 KARTE-Punktsprites sind damit erklaert: 0=gross orange (aktuell),
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2=gross blau (fertig), 1=kleine orange Spur, 3=kleine blaue Spur.
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2=gross blau (fertig), 1=kleine orange Spur, 3=kleine blaue Spur.
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## 26.07.2026 (34) -- Kein Duck-Blitzer beim Sprung, Stand nach Spawn = Slot 10
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Stefan: (1) beim Springen/Aufkommen blitzte kurz der Duck-Frame auf --
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die "Absprung-Hocke" komplett entfernt (Sprung ist jetzt nur 8 hoch /
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9 runter). (2) Nach der Arm-hoch-Spawn-Pose kam die frontale 034.png
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(Slot 17, "Beine verdreht") -- jetzt kommt immer die seitliche 020.png
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(Slot 10). Slot 17 (frontal) ist damit nirgends mehr in Gebrauch;
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die sess_level-"Frontal am Levelstart"-Deutung aus Eintrag (26) war
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wohl eine Fehlinterpretation der kleinen Crops.
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+7
-6
@@ -588,9 +588,9 @@ class Player:
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return ANIM_FLAP[min(i, len(ANIM_FLAP) - 1)]
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return ANIM_FLAP[min(i, len(ANIM_FLAP) - 1)]
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if self.gliding and SLOT_GLIDE in self.slots:
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if self.gliding and SLOT_GLIDE in self.slots:
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return SLOT_GLIDE
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return SLOT_GLIDE
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if self.jump_squat_t > 0:
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# aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung);
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return SLOT_DUCK # Absprung-Hocke (kurzer Kauer-Frame)
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# KEINE Hocke beim Absprung/Aufkommen (Stefan: Duck-Frame
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# aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung)
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# blitzte beim Springen kurz auf -- muss weg)
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return SLOT_RISE if self.vy < 0 else SLOT_JUMP
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return SLOT_RISE if self.vy < 0 else SLOT_JUMP
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if self.vx:
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if self.vx:
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seq, fps = (ANIM_RUN, RUN_ANIM_FPS) if (self.running and self.can_run) \
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seq, fps = (ANIM_RUN, RUN_ANIM_FPS) if (self.running and self.can_run) \
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@@ -599,9 +599,10 @@ class Player:
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if self.idle_t >= IDLE_ANIM_AFTER:
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if self.idle_t >= IDLE_ANIM_AFTER:
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i = int((self.idle_t - IDLE_ANIM_AFTER) * IDLE_WAIT_FPS) % len(ANIM_IDLE_WAIT)
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i = int((self.idle_t - IDLE_ANIM_AFTER) * IDLE_WAIT_FPS) % len(ANIM_IDLE_WAIT)
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return ANIM_IDLE_WAIT[i]
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return ANIM_IDLE_WAIT[i]
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# Original-Verhalten (Stefans Screenshots): frontal nur solange die
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# Stehen = immer die seitliche Pose (Slot 10/BOB 20) -- auch direkt
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# Figur sich seit Spawn/Tuer noch nie bewegt hat, danach seitlich
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# nach der Arm-hoch-Spawn-Pose (Stefan: 034.png sah "verdreht" aus,
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return SLOT_STAND_SIDE if self.moved else SLOT_STAND_FRONT
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# nach dem Spawn muss 020.png kommen)
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return SLOT_STAND_SIDE
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def draw(self, screen, cam_x, cam_y):
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def draw(self, screen, cam_x, cam_y):
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# Schadens-Blinken: nach Herzverlust flackert die Figur kurz
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# Schadens-Blinken: nach Herzverlust flackert die Figur kurz
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