diff --git a/NOTES.md b/NOTES.md index a089a2f..92aa1c8 100644 --- a/NOTES.md +++ b/NOTES.md @@ -2079,3 +2079,13 @@ Weg zum aktuellen, noch nicht geschafften Punkt bleibt orange (KARTE1). Umgesetzt; Render mit current=2 deckungsgleich mit Stefans Screenshot. Alle 4 KARTE-Punktsprites sind damit erklaert: 0=gross orange (aktuell), 2=gross blau (fertig), 1=kleine orange Spur, 3=kleine blaue Spur. + +## 26.07.2026 (34) -- Kein Duck-Blitzer beim Sprung, Stand nach Spawn = Slot 10 + +Stefan: (1) beim Springen/Aufkommen blitzte kurz der Duck-Frame auf -- +die "Absprung-Hocke" komplett entfernt (Sprung ist jetzt nur 8 hoch / +9 runter). (2) Nach der Arm-hoch-Spawn-Pose kam die frontale 034.png +(Slot 17, "Beine verdreht") -- jetzt kommt immer die seitliche 020.png +(Slot 10). Slot 17 (frontal) ist damit nirgends mehr in Gebrauch; +die sess_level-"Frontal am Levelstart"-Deutung aus Eintrag (26) war +wohl eine Fehlinterpretation der kleinen Crops. diff --git a/game/level.py b/game/level.py index 1650cf8..c8798e9 100644 --- a/game/level.py +++ b/game/level.py @@ -588,9 +588,9 @@ class Player: return ANIM_FLAP[min(i, len(ANIM_FLAP) - 1)] if self.gliding and SLOT_GLIDE in self.slots: return SLOT_GLIDE - if self.jump_squat_t > 0: - return SLOT_DUCK # Absprung-Hocke (kurzer Kauer-Frame) - # aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung) + # aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung); + # KEINE Hocke beim Absprung/Aufkommen (Stefan: Duck-Frame + # blitzte beim Springen kurz auf -- muss weg) return SLOT_RISE if self.vy < 0 else SLOT_JUMP if self.vx: seq, fps = (ANIM_RUN, RUN_ANIM_FPS) if (self.running and self.can_run) \ @@ -599,9 +599,10 @@ class Player: if self.idle_t >= IDLE_ANIM_AFTER: i = int((self.idle_t - IDLE_ANIM_AFTER) * IDLE_WAIT_FPS) % len(ANIM_IDLE_WAIT) return ANIM_IDLE_WAIT[i] - # Original-Verhalten (Stefans Screenshots): frontal nur solange die - # Figur sich seit Spawn/Tuer noch nie bewegt hat, danach seitlich - return SLOT_STAND_SIDE if self.moved else SLOT_STAND_FRONT + # Stehen = immer die seitliche Pose (Slot 10/BOB 20) -- auch direkt + # nach der Arm-hoch-Spawn-Pose (Stefan: 034.png sah "verdreht" aus, + # nach dem Spawn muss 020.png kommen) + return SLOT_STAND_SIDE def draw(self, screen, cam_x, cam_y): # Schadens-Blinken: nach Herzverlust flackert die Figur kurz