feat(app): Workspace-Umbau Schritt 4 — zoombarer Canvas + Fokus/Uebersicht
Der Chat-Tab hostet ab jetzt den Workspace-Canvas (eine ChatScreen-Instanz,
kein Doppel-Mount). Zwei Ebenen:
- Welt-Ebene (reanimated scale/translate): leichte Thumbnail-Kacheln, 2-Finger
Pinch-Zoom + 2-Finger-Pan nur in der Uebersicht (gesture-handler).
- Identity-Content-Ebene (Scale 1): schwere Inhalte (ChatScreen + kommende
WebViews) immer gemountet, nur die fokussierte per display sichtbar → Touch/
Keyboard bleiben korrekt, nichts remountet beim Fokuswechsel.
Tap auf Kachel = Fokus (voll interaktiv), "⤢ Uebersicht"/Hardware-Back = zurueck
zur Landkarte. Bei nur einer Kachel (reiner Chat) ist diese dauerhaft fokussiert
→ verhaelt sich exakt wie der bisherige Vollbild-Chat.
Neue Dateien unter android/src/workspace/: layout.ts (Kamera-Mathe, Center-
Origin fuer RN 0.73), WorkspaceCanvas.tsx, WorkspaceScreen.tsx, Tile.tsx,
tiles/{ChatTile,CodeEditorTile,VncTile,PreviewTile}.tsx. Editor/VNC sind noch
Platzhalter (Commit 5/7). tsc clean.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,95 @@
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/**
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* layout — Kachel-Geometrie + Kamera-Mathematik fuer den Workspace-Canvas.
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* Welt-Koordinaten = Pixel bei Scale 1. Kacheln liegen auf einem festen 2x2-
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* Raster. Die "Welt-View" (Animated.View) ist exakt die Bounding-Box der gerade
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* sichtbaren Kacheln; Kinder werden relativ zu deren Ursprung positioniert.
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* RN 0.73 kennt noch kein transformOrigin — Scale dreht um die View-MITTE.
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* Alle Kamera-Formeln rechnen deshalb mit Center-Origin:
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* screen = center + scale*(p - center) + translate
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* wobei center = (worldW/2, worldH/2) (die Welt-View sitzt bei screen 0,0).
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*/
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export type TileId = 'chat' | 'editor' | 'vnc' | 'preview';
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export interface TileRect { x: number; y: number; w: number; h: number; }
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export interface TileDef { id: TileId; title: string; icon: string; }
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// Feste Kachelgroesse im Welt-Raster (Pixel bei Scale 1).
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const TILE_W = 1100;
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const TILE_H = 1500;
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const GAP = 140;
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/** Absolute Welt-Rects pro Kachel (2x2-Raster). */
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export const TILE_RECTS: Record<TileId, TileRect> = {
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chat: { x: 0, y: 0, w: TILE_W, h: TILE_H },
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editor: { x: TILE_W + GAP, y: 0, w: TILE_W, h: TILE_H },
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vnc: { x: 0, y: TILE_H + GAP, w: TILE_W, h: TILE_H },
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preview: { x: TILE_W + GAP, y: TILE_H + GAP, w: TILE_W, h: TILE_H },
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};
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export const TILE_META: Record<TileId, TileDef> = {
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chat: { id: 'chat', title: 'Chat', icon: '💬' },
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editor: { id: 'editor', title: 'Editor', icon: '📝' },
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vnc: { id: 'vnc', title: 'Desktop', icon: '🖥️' },
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preview: { id: 'preview', title: 'Vorschau', icon: '🖼️' },
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};
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// Reihenfolge fuer stabiles Rendering.
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export const TILE_ORDER: TileId[] = ['chat', 'editor', 'vnc', 'preview'];
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export interface VisibilitySignals {
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kind: 'code' | 'chat';
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hasCode: boolean; // schon ein code_file empfangen
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hasDesktop: boolean; // Desktop verfuegbar gemeldet
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}
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/** Welche Kacheln sind fuer den aktuellen Kontext sichtbar?
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* Chat ist immer da; Code-Projekt (explizit ODER durch ein Live-Signal)
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* blendet Editor/Desktop/Vorschau ein. */
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export function visibleTilesFor(sig: VisibilitySignals): TileId[] {
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const isCode = sig.kind === 'code' || sig.hasCode || sig.hasDesktop;
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if (!isCode) return ['chat'];
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return ['chat', 'editor', 'vnc', 'preview'];
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}
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/** Bounding-Box mehrerer Kacheln. */
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export function boundsOf(ids: TileId[]): TileRect {
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if (ids.length === 0) return { x: 0, y: 0, w: TILE_W, h: TILE_H };
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let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity, maxY = -Infinity;
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for (const id of ids) {
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const r = TILE_RECTS[id];
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minX = Math.min(minX, r.x);
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minY = Math.min(minY, r.y);
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maxX = Math.max(maxX, r.x + r.w);
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maxY = Math.max(maxY, r.y + r.h);
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}
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return { x: minX, y: minY, w: maxX - minX, h: maxY - minY };
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}
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/** Rect in Welt-View-lokale Koordinaten (relativ zur Bounds-Ecke) umrechnen. */
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export function toLocal(rect: TileRect, bounds: TileRect): TileRect {
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return { x: rect.x - bounds.x, y: rect.y - bounds.y, w: rect.w, h: rect.h };
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}
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export interface Camera { scale: number; tx: number; ty: number; }
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/** Kamera, die ein (lokales) Rect bildschirmfuellend zeigt (Fokus-Modus). */
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export function focusCamera(localRect: TileRect, worldW: number, worldH: number, vw: number, vh: number): Camera {
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const s = Math.min(vw / localRect.w, vh / localRect.h);
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const pcx = localRect.x + localRect.w / 2;
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const pcy = localRect.y + localRect.h / 2;
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const tx = vw / 2 - worldW / 2 - s * (pcx - worldW / 2);
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const ty = vh / 2 - worldH / 2 - s * (pcy - worldH / 2);
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return { scale: s, tx, ty };
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}
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/** Kamera, die die gesamte Welt zentriert einpasst (Uebersicht). */
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export function overviewCamera(worldW: number, worldH: number, vw: number, vh: number, pad = 0.86): Camera {
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const s = Math.min(vw / worldW, vh / worldH) * pad;
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const tx = vw / 2 - worldW / 2;
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const ty = vh / 2 - worldH / 2;
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return { scale: s, tx, ty };
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}
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