duffyduckandClaude Opus 4.8 ccad606a43 Titelbild in voller Aufloesung (320x480 anamorph statt halbiert)
Stefan-Frage "hatte das Titelbild nicht bessere Aufloesung?" -- ja, bestaetigt.
Die 4 Quadranten KELL256A-D (je 160x240 nativ) wurden bisher auf halbe Hoehe
(160x120) gestaucht -> 320x240, also die halbe vertikale Aufloesung verworfen
(gleiche Fehlklasse wie der Rauser-0.5x-Downscale). Ein RMSE-Vergleich der
beiden Varianten gegen die echte DOSBox-Referenzaufnahme belegt eindeutig die
volle Variante:
  voll (320x480, anamorph angezeigt): RMSE 0.014
  halbiert (320x240):                 RMSE 0.083  (6x schlechter)

Fix: build_title_quadrants nutzt die nativen 160x240-Quadranten -> 320x480-
Bild; angezeigt wird es anamorph auf die volle Fenstergroesse gestreckt
(_blit_title: 320x480 -> 960x720, x3 Breite / x1.5 Hoehe), womit alle 480
Zeilen erhalten bleiben. render_title_wipe_frame arbeitet automatisch bei
320x480 (Hoehe aus get_height()). pcc_surface_half_height entfernt (ungenutzt).

Verifiziert: neues Titelbild sichtbar schaerfer, deckungsgleich zur Referenz;
python -m game --once (headless) exit 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 01:59:19 +02:00

Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake

Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs „Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" (1994). Ziel ist eine lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).

Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik direkt aus den Original-Spieldateien (game/original/PCKELL.DAT) und dekodiert sie zur Laufzeit — es werden keine vorab entpackten Assets benötigt.

Status

  • Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert: PCC (Bilder), BOB (Sprites), ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
  • Boot-/Intro-Sequenz spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo → Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
  • Nächster Meilenstein: echter Gameplay-Loop — Tony auf Level W1L0 bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.

Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen Format-Details steht in NOTES.md.

Rechtliches

„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen gerenderten Musik-WAVs (audio/) wurden lediglich aus den Original-Daten extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (game/original/) sind nicht im Repo (siehe .gitignore) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.

Der TFMX-Musik-Renderer unter game/tfmx_player/ ist Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land; der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.

Voraussetzungen

  • Python 3, pygame
  • Pillow (PCX-Dekodierung), numpy (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
  • gcc (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim ersten Start)
  • Die Original-Datei PCKELL.DAT unter game/original/ (nicht im Repo)
sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc

Starten

python3 -m game            # Intro; bleibt am Titelbild stehen (Musik loopt)
python3 -m game --once      # Titelbild nur kurz halten (für Tests/headless)

Ablauf: Rauser → Factor5 → Kellogg's → Titelbild-Animation; danach bleibt das fertige Titelbild stehen und die Titelmusik läuft in Schleife, bis eine Taste das Programm beendet.

Steuerung:

  • Leertaste — überspringt den aktuellen Intro-Screen (auf dem Titelbild beendet sie das Programm)
  • ESC — beendet das Programm
  • Alt+Enter — zwischen Fenster- und Vollbildmodus umschalten; der Zustand wird in kelloggs.ini gemerkt und beim nächsten Start wiederhergestellt (Standard ohne kelloggs.ini: Fenstermodus)

Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel stumm weiter statt abzustürzen.

Liegt PCKELL.DAT woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:

KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game

Projektstruktur

game/                 Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
  formats.py          Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
  audio.py            Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
  intro.py            Boot-/Intro-Sequenz
  tfmx_player/        MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
  original/           Original-DOS-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
tools/                Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
  dat_extract.py      PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
  pcc_to_png.py       Eine PCC-Bilddatei → PNG
  render_assets.py    Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
preview/              Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
                      Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
  png_out/            Vorab gerenderte PCC-Bilder
  render_out/         Vorab gerenderte BOB (Sprites) / ICO (Tiles) / MAP (Level)
  audio/              Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs
dosbox/               DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md              Vollständiges Reverse-Engineering-Log

game/formats.py ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die Dev-Werkzeuge in tools/ importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel nur raw/PCKELL.DAT — alles unter preview/ sind Verifikations-/Archiv- Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen: game/tfmx_player/ rendert sie zur Laufzeit frisch aus PCKELL.DAT (nach audio_cache/).

Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)

Unter dosbox/ liegt eine funktionierende Konfiguration, um das Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In KELLOGG.INI IRQ=5 statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die [sblaster]-IRQ in der dosbox.conf passend dazu — Details in NOTES.md.

S
Description
No description provided
Readme
152 MiB
Languages
Python 54.3%
C 45.5%
Shell 0.2%