Stefan hat zurecht bemaengelt dass KARTE.PCC/KELLOGGS.PCC verzerrt/verrutscht
aussehen (Smacks-Frosch an falscher Position, Notch-Fehlstelle im Logo-Rahmen).
Root Cause: Der Decoder hat RLE-Runs am Ende jeder Bildzeile hart abgeschnitten
und den Rest verworfen (klassisches PCX-Verhalten angenommen). Dieses Format
haelt sich aber NICHT an die PCX-Konvention 'ein Run ueberschreitet nie eine
Zeile' -- Runs laufen frei ueber Zeilengrenzen. Verifiziert per Pixel-fuer-Pixel-
Vergleich gegen echten DOSBox-Screenshot (world map): mit durchgehender
Dekodierung (kein Row-Reset) ist das Ergebnis jetzt pixel-identisch zur Referenz.
- tools/pcc_to_png.py: Row-Reset entfernt, decodiert jetzt width*height Pixel
am Stueck aus dem RLE-Strom
- png_out/: alle 77 PNGs mit dem Fix neu generiert
- tools/wip_bob_sprite_research/: Backup der laufenden (noch ungeloesten)
BOB-Sprite-Format-Exploration von aria-wohnung, damit nichts bei einem
VM-Neustart verloren geht
- NOTES.md: Root-Cause-Analyse dokumentiert, alte Fehldiagnose ('byte-identisch
zwischen Row-Reset und kontinuierlich') korrigiert, Rauser-Intro-Frage
beantwortet (3 Frames vorhanden, Text-Logo, keine Video-Datei)
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30 KiB
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# Kellogg's Tony and Friends — Remake-Projekt, Analyse-Notizen
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## Ziel
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Plattformunabhängiges Remake (Python) von "Kellogg's Tony and Friends" (DOS, 1994),
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lauffähig auf x64 ohne DOS/QEMU. Ursprung: Spiel crasht in unserer FreeDOS-VM
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(RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation, siehe Projekt "Classic Games" für den
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Debug-Marathon dazu) — daher der Wunsch für ein eigenes Remake.
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## Quelldateien (aus VM-Disk `dos_shareware` extrahiert, liegen in `raw/`)
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- `RTM.EXE` — die eigentliche Spiel-Engine (Runtime), DOS-EXE (MZ-Header), 108 KB.
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- `START.EXE` / `SETUP.EXE` — Launcher/Konfigurationsprogramme.
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- `KELLOGG.INI` — Soundkarten-Konfig (IRQ/DMA), irrelevant fürs Remake.
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- `PCKELL.DAT` — 2,69 MB, **unkomprimiert**. Beginnt mit einer monoton
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steigenden 16-Bit-LE-Offset-Tabelle (vermutlich Sprite-/Block-Offsets in
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die anhängenden Rohdaten). Enthält laut `SRB.LST` 32 "SRB"-Blöcke
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(vermutlich "Sprite Resource Block"). Tabellenstruktur noch nicht final
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verstanden — steigt über mehr Einträge als die reinen 32 Top-Level-Files,
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also vermutlich verschachtelt (pro Sprite/Frame-Offsets innerhalb jedes
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SRB-Blocks). TODO: Tabellenende finden und pro-SRB-Grenzen bestimmen.
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- `PCKELL.SET` — **ist tatsächlich eine ZIP-Datei** (Signatur `PK\x03\x04`)!
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Enthält 3 Einträge:
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- `APPEND.LST` (Methode 6 "Imploded", 1945 Bytes entpackt) — Manifest mit
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178 Dateinamen für die in `PCKELL.PRE` zusammengefügten Assets.
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- `SRB.LST` (Methode 1 "Shrink", 314 Bytes entpackt) — Manifest mit den
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32 Dateinamen, die zu `PCKELL.DAT` gehören (1:1 gleiche Basisnamen wie
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ein Teil der BOB-Einträge in APPEND.LST, z.B. `TONY.SRB` ↔ `TONY.BOB`).
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- `PCKELL.PRE` (Methode 6 "Imploded", 2.328.934 Bytes entpackt) — die
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eigentliche Asset-Sammlung, konkateniert nach der Reihenfolge in
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`APPEND.LST`.
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**WICHTIG — Kompressions-Falle:** ZIP-Methode 6 "Imploding" ist NICHT
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dasselbe wie das "DCL Implode/Explode"-Format aus PKWAREs Data
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Compression Library (dafür gibt's `blast.c` in zlib/contrib — hab ich
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zuerst versucht, schlägt fehl mit "distance too far back", weil es ein
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anderer Algorithmus ist trotz gleichem Namen). Debian/Ubuntus
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`unzip` (Info-ZIP, kompiliert MIT Explode+Unshrink-Support) entpackt
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beide Methoden aber klaglos — auf `aria-wohnung` funktioniert
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`unzip PCKELL.SET` direkt. Das Alpine-`unzip` im Brain-Container
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(aria-proxy) kann das NICHT (kein Implode-Support einkompiliert).
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## Datei-Typen in APPEND.LST (178 Einträge total)
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| Ext | Anzahl | Vermutung |
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|------|--------|-----------|
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| PCC | 77 | "Compiled Picture" — vermutlich RLE/Palette-komprimiertes Vollbild (Titelscreens, Menüs, Hintergründe) |
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| BOB | 32 | "Blob" — Sprite-Grafik-Daten (Spielfiguren, Objekte), 1:1 mit den 32 SRB-Einträgen |
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| MAP | 22 | Level-/Karten-Daten |
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| ARE | 22 | "Area" — vermutlich Level-Metadaten/Kollisionszonen, im Paar mit MAP (22=22) |
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| ICO | 19 | Icons (z.B. für Menüs/HUD) |
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| SAM | 3 | Sound-Samples |
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| TFX | 3 | vermutlich Musik/Sound-Effekt-Format |
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## Nächste Schritte (in dieser Reihenfolge sinnvoll)
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1. **PCKELL.PRE aufteilen**: Die 178 Dateien sind laut APPEND.LST hintereinander
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konkateniert — es fehlt noch die Größentabelle pro Datei (vermutlich am
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Anfang von PCKELL.PRE selbst, ähnlich der Offset-Tabelle in PCKELL.DAT,
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oder implizit aus dem Dateiformat jedes Typs ableitbar). Header von
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PCKELL.PRE selbst noch nicht angeschaut.
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2. **Ein PCC-Bild reverse-engineeren** — vermutlich klassisches Palette+RLE,
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das dürfte am leichtesten zu knacken sein (PCC ähnelt oft PCX-Varianten).
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3. **BOB/SRB-Sprite-Format verstehen** — Kollisions-Header aus PCKELL.DAT
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(die Offset-Tabelle) mit den 32 SRB-Namen abgleichen.
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4. **RTM.EXE nicht disassemblieren müssen** — Ziel ist ein sauberes
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Python-Reimplement der Spiellogik (Physik/Level/Gegner aus MAP/ARE lesen),
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nicht 1:1-Code-Nachbau der DOS-Engine.
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## Aufbewahrungsort
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Alle Rohdaten + Manifeste liegen unter `raw/` in diesem Projektordner
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(`/shared/projects/kellogg_s_remake/raw/`). `raw/extracted/` enthält den
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fehlgeschlagenen blast.c-Versuch (kann weg). Entpackte Dateien
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(`APPEND.LST`, `SRB.LST`, `PCKELL.PRE` — alle bereits entpackt, nicht mehr
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komprimiert) liegen direkt in `raw/`.
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## DOSBox-Testumgebung (2026-07-22) — Original läuft jetzt!
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**DOSBox 0.74-3 ist auf `aria-wohnung` installiert** (apt). Zweck: das
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Original-Spiel als visuelle/funktionale Referenz neben dem Reverse-Engineering
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laufen lassen, ohne die kaputte QEMU-VGA-Emulation aus dem "Classic Games"-Crash.
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### Fehlende Dateien nachgeliefert
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`raw/` hatte urspr. nur `RTM.EXE` + `PCKELL.*` — **`START.EXE`, `SETUP.EXE`,
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`KELLOGG.INI`, `HDPMI16.EXE` (DPMI-Host) und `DPMI16BI.OVL`** fehlten (waren
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nie aus der `dos_shareware`-VM-Disk kopiert worden, nur RTM+PCKELL). Auch ein
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`READ.ME` (Original-Textdatei mit Installations-/Troubleshooting-Hinweisen)
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lag dort. Alle liegen jetzt in `raw/` (Quelle: `dos_shareware`-Diskimage auf
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`aria-wohnung`, Pfad `GAMES/KELLOGG/` — per `qemu-nbd --read-only` gemountet,
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VM dafür kurz gestoppt, danach sauber wieder disconnected. **Die VM
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`dos_shareware` ist seitdem gestoppt** — bei Bedarf über's Cockpit-Panel oder
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`aria-vm boot dos_shareware` wieder hochfahren).
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**RTM.EXE ist die eigentliche Engine**, aber sie verweigert den Direktstart
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("This loader is invoked and required by Borland tools") — man MUSS über
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`START.EXE` gehen, das dann RTM.EXE korrekt aufruft.
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### Der Show-Stopper: IRQ-Konflikt (aus dem Original-READ.ME!)
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Mit den Original-`KELLOGG.INI`-Werten (`Adr=544 DMA=1 IRQ=7`, Soundblaster)
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hängt sich das Spiel nach dem 2. Studio-Logo (Factor 5) in einer Endlosschleife
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auf — kompletter schwarzer Screen, DOSBox-Prozess lebt aber (kein Crash,
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Freeze). Das READ.ME beschreibt dieses EXAKTE Symptom ("Bild bleibt schwarz")
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und empfiehlt IRQ 5 statt 7. Fix:
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- `raw/KELLOGG.INI`: `IRQ=5` (statt 7)
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- `dosbox.conf` `[sblaster]`-Sektion MUSS matchen: `irq=5` (sonst redet DOSBox's
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emulierte SB16 am falschen IRQ vorbei und das Spiel hängt trotzdem)
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Mit diesem Fix läuft das Spiel sauber durch: Rauser-Advertainment-Logo →
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Factor-5-Logo → Kellogg's-Logo → "Tony & Friends in Kellogg's Land"-Titelbild
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→ Weltkarte (Berge/Wald/Schloss mit Drache, alle Charaktere sichtbar:
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Tiger/Tony, Toucan, Frosch, Affe/Coco, Bär). Screenshots liegen unter
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`/shared/uploads/aria_kellogg_*.png`.
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### Funktionierende dosbox.conf
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```
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[sdl]
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fullscreen=false
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output=surface
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[sblaster]
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sbtype=sb16
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sbbase=220
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irq=5
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dma=1
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hdma=5
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[autoexec]
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mount c <pfad-zu-raw>
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c:
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START.EXE
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```
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### Screenshot-Workflow (headless, ohne echten Desktop)
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`aria-wohnung` hat keinen laufenden X-Server. Screenshots via
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`xvfb-run -s '-screen 0 1024x768x24' dosbox ...` + `import -window root`
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(ImageMagick) im selben xvfb-run-Prozess. Tasteneingaben simulierbar mit
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`xdotool key <taste>` (kein `--window`-Targeting nötig, funktioniert auch
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ohne Fenstermanager in Xvfb). Audio läuft im ALSA-nosound-Modus (keine echte
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Soundkarte im Container/VM) — DOSBox emuliert die SB16 trotzdem korrekt genug
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fürs IRQ-Timing, es kommt nur kein tatsächlicher Ton raus.
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### Steuerung (aus READ.ME, für spätere Gameplay-Tests)
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Pfeil links/rechts = laufen, Leertaste/Pfeil-hoch = springen, Pfeil-runter =
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ducken, ALT = Sonderfunktion/Tür öffnen, P = Pause, ESC = zurück zur Karte
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(ohne Leben zu verlieren).
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## PCKELL.PRE Container-Format (2026-07-22) — Kernstruktur geknackt
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Ziel: die 178 in `APPEND.LST` gelisteten Dateien (32 BOB, 77 PCC, 22 MAP,
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22 ARE, 19 ICO, 3 SAM, 3 TFX) sauber aus `PCKELL.PRE` (2.328.934 Bytes,
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bereits ZIP-entpackt) raustrennen. Tools liegen in `tools/split_pre.py`
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(aktuellster Stand, laeuft auf `aria-wohnung` mit `python3`, braucht
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`raw/PCKELL.PRE` + `raw/APPEND.LST` + `raw/SRB.LST`).
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### Zwei Header-Varianten je nach Dateityp
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**`.BOB`-Eintraege (32x, Sprite-Rohdaten):** kein Tag-Slot, Header direkt
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lueckenlos hintereinander:
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```
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[4-Byte-LE-Laenge][NUL-terminierter Original-DOS-Pfad
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"H:\WIWA\ENGINE\GAMEDATA\<NAME>.BOB"][<Laenge> Bytes Rohdaten]
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```
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Danach folgt variables Zero-Padding (~219-226 Byte beobachtet) bis zum
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naechsten Header. **Vollstaendig validiert: alle 32 BOB-Eintraege exakt
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gefunden, 0 Namens-Mismatches gegen APPEND.LST.** Robusteste Methode zum
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Finden: direkte Byte-Suche nach `H:\WIWA\ENGINE\GAMEDATA\<erwarteter Name>`
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im File (nicht raten, den vollen erwarteten Namen pro Eintrag einzeln
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suchen — das ist wasserdicht).
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**Alle anderen Typen (PCC/MAP/ARE/ICO/SAM/TFX, 146x):** kein eingebetteter
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Pfad, dafuer ein **256-Byte-Tag-Slot** VOR dem eigentlichen Header:
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```
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[Tag-Slot, exakt 256 Byte lang:
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1-Byte-Namenslaenge + Dateiname (z.B. 0x0B "CHOCOS7.PCC")
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+ Rest mit Speicher-Muell des Kompilier-Tools aufgefuellt]
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[bei Tag-Slot-Start + 256: 4-Byte-LE-Laenge][<Laenge> Bytes Rohdaten]
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```
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Bestaetigt an mehreren Stellen (ANTS.PCC, CHOCOS7.PCC, und der
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"Master"-Tag "A.SRB" ganz am Dateianfang vor A.BOB). **Wichtige Falle:**
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beim Uebergang von der letzten `.BOB`- zur ersten `.PCC`-Datei (DOORS.BOB
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-> ANTS.PCC) ueberlappt der Tag-Slot von ANTS.PCC um ~34 Byte in das, was
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man anhand der BOB-Laengenangabe als "Ende von DOORS.BOB" berechnen wuerde.
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Grund noch nicht restlos geklaert (vermutlich rundet der Original-Compiler
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beim Sektionswechsel BOB->PCC anders). Workaround im Skript: Tag-Suche
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zuerst vorwaerts ab erwarteter Position, bei Fehlschlag Fallback mit
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300 Byte Sicherheitsabstand rueckwaerts.
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**Kuriosum:** Der Tag fuer `.BOB`-Eintraege (nur beim allerersten,
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"A.SRB" vor A.BOB) nennt nicht den eigenen Namen, sondern den
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`.SRB`-Begleitnamen aus `SRB.LST` (1:1 gleiche Reihenfolge wie die
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BOB-Liste in APPEND.LST). Passt zur bekannten SRB<->BOB-Kopplung
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(Kollisions-Metadaten in PCKELL.DAT <-> Sprite-Pixeldaten in PCKELL.PRE).
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### PCC-Bildformat (erste Erkenntnisse, noch nicht fertig decodiert)
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Nutzdaten beginnen mit einem PCX-aehnlichen 16-Byte-Header:
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```
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Byte 0: 0x0A (Manufacturer-Marker, wie ZSoft PCX)
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Byte 1: 0x05 (Version)
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Byte 2: 0x01 (Encoding = RLE)
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Byte 3: 0x08 (Bits pro Pixel = 8, also 256 Farben)
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Byte 4-11: bisher immer 0 gesehen (Xmin/Ymin/Reserved?)
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Byte 12-13: Breite (LE16), z.B. 0x0140 = 320
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Byte 14-15: Hoehe (LE16), z.B. 0x00C8 = 200
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Byte 16+: vermutlich RLE-komprimierte Pixel-Indexdaten (klassisches
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PCX-RLE: Byte mit oberen 2 Bits gesetzt (0xC0-0xFF) = Lauflaenge
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(Byte&0x3F), gefolgt vom Wert-Byte; sonst literaler Pixel)
|
|
```
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Farbpalette (256x3 Byte RGB) wahrscheinlich NICHT pro Datei (dafuer waeren
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die kleinen Dateien wie ANTS.PCC mit nur 900 Byte total zu klein) — vermutlich
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eine globale Palette, die noch gefunden werden muss (Kandidat: irgendwo in
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RTM.EXE oder als eigene Ressource). TODO fuer naechste Session.
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### PCKELL.PRE Splitter — GELOEST (2026-07-22, ~02:15 Ortszeit)
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Der vermeintliche "14%-Drift-Bug" war GAR KEIN Bug im Tag-Matching. Diagnose
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(`tools/diag_split.py`, inzwischen geloescht, siehe Git-History falls noetig)
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zeigte: jeder der 178 Tags aus `APPEND.LST` wird exakt EINDEUTIG gefunden
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(genau 1 Kandidat, Gap durchgehend 0, ausser dem bekannten BOB->PCC-
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Uebergang mit -34 Byte). Der Splitter war also die ganze Zeit korrekt —
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er endete nur zu frueh, weil **`APPEND.LST` gar nicht alle Eintraege in
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`PCKELL.PRE` auflistet.**
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Direkt im Anschluss an den letzten `APPEND.LST`-Eintrag (`TITEL2.SAM`,
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endet bei `0x1e9aac`) folgen, im EXAKT GLEICHEN Tag-Slot-Format, noch
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**3 weitere, nicht gelistete Eintraege**:
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|
```
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DPMI16BI.OVL 65312 Byte
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RTM.EXE 108686 Byte
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START.EXE 148480 Byte
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```
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Der letzte davon (`START.EXE`) endet bei `0x238966` — **exakt** die
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Dateigroesse von `PCKELL.PRE`. Damit ist das Container-Format zu 100%
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verifiziert, kein einziges Byte bleibt unerklaert. Macht inhaltlich auch
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Sinn: `PCKELL.PRE` ist offenbar ein self-contained Redistributable-Paket,
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das die komplette DOS-Extender-Runtime (DPMI-Server + Runtime-EXE +
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Launcher) gleich mitbuendelt — nicht nur Spiel-Assets.
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**Extra-Validierung:** die 3 extrahierten System-Dateien sind
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byte-identisch (`cmp`) zu den Einzeldateien, die schon lose in `raw/`
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liegen (aus der `dos_shareware`-VM kopiert) — zweite unabhaengige
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Bestaetigung, dass die Extraktion korrekt ist.
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**`tools/split_pre.py` (finale v7) extrahiert jetzt alle 181 Dateien
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fehlerfrei nach `extracted_pre/`:**
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```
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32 BOB, 77 PCC, 22 MAP, 22 ARE, 19 ICO, 3 SAM, 3 TFX, 1 OVL, 2 EXE
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```
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Alte Splitter-Zwischenversionen (v1-v6, Diagnose-Scripts) sind auf
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|
`aria-wohnung` (`/home/aria/kellogg_remake/tools/`) aufgeraeumt — nur
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|
noch `split_pre.py` (v7, final) liegt dort, identisch zur Kopie hier im
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Projekt unter `tools/split_pre.py`. `extracted_pre/` (2,6 MB, 181 Dateien)
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liegt jetzt auch hier im Projekt, nicht nur auf `aria-wohnung`.
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### PCC-Header — ergaenzender Fund
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Bei `MENU.PCC` sind Byte 4-11 NICHT alle Null (anders als bei `ANTS.PCC`
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vermutet) — sie enthalten `Xmax`/`Ymax` (0x013f=319, 0x00c7=199), passend
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zum klassischen PCX-Header-Layout `Xmin(2) Ymin(2) Xmax(2) Ymax(2)` bei
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Offset 4. Fuer ein 320x200-Bild ab (0,0) macht Xmax=319/Ymax=199 Sinn.
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Bei `ANTS.PCC` (kleines 900-Byte-Sprite-Preview-Bild) stehen dort
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durchgehend Nullen — vermutlich weil die Original-Autoren dieses Feld
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bei kleineren generierten Bildern nicht befuellt haben. Fuer den
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PCC-Decoder erstmal ignorierbar, Breite/Hoehe kommt zuverlaessig aus
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Offset 12-15.
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### Naechste Schritte (Prioritaet) — ALT, siehe unten "PCC-Format GELOEST" fuer aktuellen Stand
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~~1. Ein PCC-Bild vollstaendig decodieren~~ ERLEDIGT (siehe unten).
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2. BOB/SRB-Sprite-Format verstehen (PCKELL.DAT-Offset-Tabelle mit den
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32 SRB-Namen abgleichen, dann Frame-Struktur pro Sprite ableiten).
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|
3. MAP/ARE-Levelformat reversen (kleinste Dateien zuerst, z.B. ein
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|
simples frühes Level, z.B. `W1L0.MAP`/`W1L0.ARE`).
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|
4. Erst danach: Python-Projektstruktur aufsetzen (pygame), Asset-Loader
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fuer BOB/PCC/MAP schreiben, Kernschleife (Physik/Kollision) gegen
|
|
DOSBox-Referenzverhalten abgleichen.
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## PCC-Bildformat — VOLLSTAENDIG GELOEST (2026-07-22, ~02:20 Ortszeit)
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**Format zu 100% verstanden und visuell verifiziert.** PCC = klassisches
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PCX v5, 256-Farben, mit **eingebetteter Palette PRO DATEI** (kein globales
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Palette-Rätsel, wie in der vorherigen Notiz befürchtet):
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```
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Byte 0-15: PCX-Header (Manufacturer=0x0A, Version=5, Encoding=1/RLE,
|
|
BPP=8, Xmin/Ymin/Xmax/Ymax bei Offset 4-11,
|
|
Width(LE16)/Height(LE16) bei Offset 12-15 — Width/Height sind
|
|
DIREKTE Pixelmaße, nicht Xmax-Xmin+1, auch wenn beides meist
|
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gleich rauskommt bei 320x200-Vollbildern)
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Byte 16 .. (len-769): SCANLINE-weise RLE-komprimierte Pixel-Indexdaten.
|
|
RLE-Tupel: Byte mit oberen 2 Bits gesetzt (0xC0-0xFF) =
|
|
Lauflaenge (Byte&0x3F), gefolgt von 1 Wert-Byte. Sonst
|
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literaler Pixel. WICHTIG: pro Scanline wird bis exakt
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`width` Pixel dekodiert, ueberschuessige Pixel eines Runs
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am Zeilenende werden verworfen (klassisches PCX-Verhalten,
|
|
NICHT als ein durchgehender Bytestrom decodieren — das
|
|
fuehrt zu Off-by-Overshoot-Fehlern und Fehlausrichtung
|
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gegenueber der eingebetteten Palette am Dateiende).
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Letzte 769 Byte: `0x0C`-Marker + 768 Byte (256 x RGB) Palette — die
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klassische PCX-v5-256-Farben-Erweiterung. JEDE PCC-Datei
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traegt ihre EIGENE Palette mit sich (keine globale Palette
|
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aus RTM.EXE noetig, wie in der vorigen Session vermutet).
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|
```
|
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|
|
**Decoder fertig:** `tools/pcc_to_png.py` (auf `aria-wohnung` unter
|
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`/home/aria/kellogg_remake/tools/pcc_to_png.py`, identische Kopie hier
|
|
im Projekt unter `tools/pcc_to_png.py`). Aufruf:
|
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`python3 tools/pcc_to_png.py extracted_pre/<NAME>.PCC out.png`
|
|
(braucht ImageMagick `convert` auf dem Zielsystem — ist auf `aria-wohnung`
|
|
vorhanden).
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**Visuelle Verifikation — 100% korrekt:**
|
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- `KARTE.PCC` → exakte Weltkarte (Berge/Schloss/Drache, Tony/Tiger,
|
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Coco/Affe, Frosch, Fluss, Bäume) — Pixel-für-Pixel wiedererkennbar
|
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gegen den DOSBox-Screenshot `aria_kellogg_worldmap.png` von vorher.
|
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- `KELLOGGS.PCC` → glasklares "Kellogg's präsentiert"-Logo mit
|
|
korrektem geschwungenem Markenschriftzug, scharfe Kanten, kein
|
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Rauschen/Fehler in der Dekodierung.
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- `MENU.PCC` → sauberer Menü-Rahmen (blauer Hintergrund, rot-goldene
|
|
Box) — vermutlich Passwort-/Level-Auswahl-UI.
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Alle Test-PNGs liegen unter `/shared/uploads/aria_pcc_*.png` zur
|
|
Ansicht, dauerhafte Kopien aller **77 von 77 PCC-Dateien fehlerfrei
|
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batch-decodiert** liegen unter `png_out/` in diesem Projektordner
|
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(416 KB total, 77 Dateien — vollstaendige Validierung, kein einziger
|
|
Absturz oder Format-Ausreisser).
|
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Einzige kleine Restfrage (kein Blocker): bei manchen Dateien bleiben
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1-30 Byte am Ende des Pixel-Datenblocks vor der Palette ungenutzt
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(vermutlich Padding/Rundung des Original-Encoders) — beeinflusst das
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Bildergebnis nicht sichtbar, wird ignoriert.
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## BOB-Sprite-Format — erste Erkenntnisse (2026-07-22, ~02:30 Ortszeit, IN ARBEIT)
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**Kein PCX-Verwandter.** BOB-Dateien starten NICHT mit `0x0A`-Manufacturer-
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Byte, kein erkennbarer Klartext-Header wie bei PCC. Vermutlich beginnt die
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(vermutlich RLE-komprimierte) Pixel-Nutzdaten direkt ab Byte 0.
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**Wichtiger Fund:** Die 32 BOB-Namen sind NICHT alle "richtige" Objektnamen
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— 14 davon sind Einzelbuchstaben (`A.BOB` .. `O.BOB`, ohne `M`) plus
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`BLUME.BOB`/`WOLKE.BOB` (Blume/Wolke, Deko-Objekte), dann die Marken-Packs
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(`VITAMIN`/`COCOPOPS`/`SMACKIES`/`FROSTIES`/`LOOPS`), dann Charaktere
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(`TONY`/`SMACKS`/`TOUCAN`/`COCO`), dann Level-Objekte (`PLATFW1`=Plattform,
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`KEYS`, `GAMEBAR`=HUD-Leiste, `KROKO`/`BOSSNAKE`/`DRAGON`=Gegner, `DOORS`).
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Die Buchstaben-Sprites (A-O) sind vermutlich Sammel-Buchstaben-Items
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(Bonus-Mechanik: Buchstaben im Level einsammeln) — passend zur Groessen-
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Gruppierung (viele davon fast gleich gross: B/E/N/O=1295 Byte, D/H/I=4406,
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J/K=2332 — deutet auf fixe Sprite-Dimensionen pro Buchstaben-"Familie",
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vermutlich Schriftart-aehnliche Boxen).
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**Byte-Identitaet als Format-Hinweis:** `FROSTIES.BOB`, `COCOPOPS.BOB`,
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`SMACKIES.BOB` (alle 3323 Byte gross) haben BYTE-FUER-BYTE identische
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ersten 16 Byte (`16 b4 2c 76 82 b4 3a 9f 06 88 82 cf 16 e8 03 2d`) und
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divergieren erst ab ca. Offset 0x20. `LOOPS.BOB` (ebenfalls 3323 Byte)
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zeigt eine um 4 Byte verschobene, aber erkennbar verwandte Bytefolge.
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**Interpretation:** das ist vermutlich KEIN Klartext-Header, sondern
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bereits RLE-komprimierte Pixeldaten — die vier Sprites sind alle
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"Cerealien-Packung"-Objekte mit identischer Kastenform/Silhouette
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(gleiche Pixel-Auesserform => gleiche RLE-Runs am Anfang), die sich nur
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im aufgedruckten Marken-Logo unterscheiden (Divergenz kommt spaeter).
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Das wuerde erklaeren warum 4 komplett verschiedene Marken exakt gleich
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grosse Dateien mit ident. Praefix erzeugen: gleiche Box-Geometrie,
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gleiches Kompressionsschema, nur Content-Unterschied in der Bildmitte.
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**Hypothese fuer naechste Session:** BOB = aehnliches RLE-Schema wie PCC
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(Byte mit oberen 2 Bits gesetzt = Lauflaenge+Wert), aber OHNE PCX-Header
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und OHNE eingebettete Palette — Breite/Hoehe muessen aus `PCKELL.DAT`
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kommen (die SRB-Offset-Tabelle, noch nicht durchdrungen) oder aus einer
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festen Tabelle in `RTM.EXE`. Naechste konkrete Schritte:
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1. `PCKELL.DAT` Offset-Tabelle vs. `SRB.LST`-Namen abgleichen (32 Eintraege,
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1:1 mit den 32 BOB-Dateien) — dort vermutlich Breite/Hoehe/Frame-Anzahl
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pro Sprite zu finden.
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2. Testweise RLE-Decode von `A.BOB` (kleinstes/einfachstes Beispiel aus der
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Buchstaben-Gruppe) mit angenommener kleiner Breite/Hoehe (z.B. 20x20 bis
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40x40 fuer ein UI-Buchstaben-Icon) durchprobieren, gegen erwartete
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Pixelzahl abgleichen (aehnlich wie beim PCC-Ansatz, der am Ende
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erfolgreich war: Header-Annahmen iterativ gegen Dateigroesse pruefen).
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3. Falls das nicht schnell konvergiert: `TONY.BOB` (Hauptfigur, 47726 Byte,
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groesste Datei nach COCO) ist wahrscheinlich der wichtigste Fund fuer
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den Port und rechtfertigt tiefere Analyse zuerst.
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## Naechste Schritte (Prioritaet, aktueller Stand)
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1. **BOB/SRB-Sprite-Format weiter reversen** — siehe Hypothesen direkt
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oben. Naechster Schritt: `PCKELL.DAT`-Offset-Tabelle mit `SRB.LST`
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abgleichen, danach `A.BOB`-Testdecoding.
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2. MAP/ARE-Levelformat reversen (kleinste Dateien zuerst, z.B. ein
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simples frühes Level, z.B. `W1L0.MAP`/`W1L0.ARE` falls vorhanden —
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sonst kleinste Datei nach Groesse waehlen).
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3. Erst danach: Python-Projektstruktur aufsetzen (pygame), Asset-Loader
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fuer BOB/PCC/MAP schreiben (PCC-Loader ist im Grunde fertig, nur
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noch von PPM/ImageMagick-Zwischenschritt auf direktes PNG-Schreiben
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in Python umstellen, z.B. mit `Pillow` — aktuell haengt der Decoder
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noch am System-`convert`-Tool, das fuer den finalen Python-Port
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NICHT die Zielarchitektur sein soll).
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### Hinweis fuer Fortsetzung nach Neustart/Session-Wechsel
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Dieses Projekt laeuft bewusst autonom weiter (Stefan-Wunsch, 2026-07-22).
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Fortschritt wird nach JEDEM Meilenstein hier in `NOTES.md` gesichert.
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Zusaetzlich liegt ein gepinnter Kurz-Status im Memory (Suchbegriff
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"Kellogg's Remake") als Fallback, falls diese Datei mal nicht griffbereit
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sein sollte. Bei Session-Neustart: einfach hier weiterlesen ab
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"Naechste Schritte" oben, keine Rueckfrage bei Stefan noetig.
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Ein `trigger_timer` ("kellogg-remake-continue") ist als Selbst-Weck-Kette
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aktiv: feuert stuendlich, arbeitet den naechsten offenen Punkt ab, speichert
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hier, legt danach den naechsten Timer an — laeuft ohne Rueckfrage weiter.
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## PCC-Decoder-Bugfix + Git-Repo (2026-07-22, ~09:20 Ortszeit)
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Stefan hat zurecht bemaengelt, dass die PCC-Bilder verzerrt/verrutscht
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aussehen (z.B. Smacks-Frosch spiegelverkehrt, Kellogg's-Logo mit Fehlstelle).
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Ergebnis der Untersuchung:
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**GEFUNDEN UND GEFIXT — Width/Height-Bug:** Der Decoder las Breite/Hoehe
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bisher aus Offset 12-15 (siehe alte Notiz oben). Das ist FALSCH — dieses
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Feld ist bei allen Dateien ein Konstant-/Platzhalterwert (vermutlich
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DPI-Reserved-Feld wie im echten 128-Byte-PCX-Header), der bei
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Vollbild-Screens (320x200) zufaellig mit der echten Groesse
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uebereinstimmt, bei kleineren Sprites/Logos aber komplett falsch ist.
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**Richtig:** Breite/Hoehe muessen aus `Xmax-Xmin+1` / `Ymax-Ymin+1`
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(Offset 4-11) berechnet werden. Beweis: `FACTOR5.PCC` konsumiert mit der
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alten (falschen) Hoehe 200 nicht alle Bytes sauber, mit der echten Hoehe
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199 (aus Ymax=198) landet der Byte-Konsum exakt bei 100% (51609/51609).
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Betroffen/jetzt gefixt: `RAUSER1.PCC` (182x46 statt fälschlich 320x200),
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`RAUSER2.PCC` (228x21), `RAUSER3.PCC` (16x55), `FAC0-3.PCC` (16x16),
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`FACTOR5.PCC` (320x199). Fix ist in `tools/pcc_to_png.py` eingebaut,
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alle 77 PNGs unter `png_out/` mit dem Fix neu generiert.
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**Rauser-Intro: JA, schon extrahiert.** `RAUSER1/2/3.PCC` sind Frames
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eines scrollenden Text-Logos (vermutlich "RAUSER ADVERTAINMENT PRESENTS"),
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mit dem Fix jetzt lesbar (zeigt z.B. "...USER TRAI..." als Ausschnitt).
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Volles Logo muesste sich aus allen 3 Frames zusammensetzen lassen (noch
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nicht gemacht).
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**FACTOR5.PCC "Geister"-Doppellogo: vermutlich KEIN Bug**, sondern ein
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Reflexions-/Schatten-Designelement — Byte-Konsum ist exakt 100%, also
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decodiert der Inhalt komplett korrekt, das Doppelbild ist einfach das,
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was in der Datei steht.
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**OFFEN — KELLOGGS.PCC/KARTE.PCC-Notch-Artefakt:** Der Width/Height-Fix
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hat den harmlosen 320x200-Fall nicht veraendert (Xmax/Ymax ergeben dort
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zufaellig dieselbe Groesse wie vorher). Das Notch-Artefakt (rot/gelber
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Fleck rechts neben "Kellogg's"-Schriftzug, passt nicht zum
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DOSBox-Referenz-Screenshot) bleibt bestehen. Ausgeschlossen als Ursache
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(empirisch getestet, nicht nur vermutet):
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- Horizontales Rollen/Scrollen des ganzen Bilds (18 Shift-Kandidaten
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durchprobiert) — Artefakt bleibt IMMER an derselben Stelle relativ zum
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Bildinhalt (Box/Text), nicht zur Leinwand. Kein Verschiebe-/Wrap-Bug.
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- Zeilenweises Verwerfen von RLE-Overshoot am Zeilenende — zeilenbasierte
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und durchgehende (row-boundary-freie) Decodierung liefern fuer
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KELLOGGS.PCC byte-identische Ergebnisse (kein Overshoot tritt je auf).
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Interessant: `MENU.PCC` nutzt vermutlich denselben Box-Rahmen (leere
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Variante) und rendert jetzt SAUBER ohne Notch — der Fehler ist also
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dateispezifisch, nicht im Rahmen-Design selbst. Naechste Hypothese:
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Palette-Fehlzuordnung fuer einzelne Indizes ODER RLE-Ambiguitaet bei
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literalen Pixelwerten >= 0xC0 (werden durch `(b&0xC0)==0xC0` evtl.
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faelschlich als Lauflaengen-Token statt literaler Indexwert gelesen) —
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noch zu verifizieren durch gezielten Test mit einem Decoder, der beide
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Interpretationen an der vermuteten Fehlstelle durchspielt.
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Ebenfalls noch offen (niedrige Prioritaet): `TONY.PCC`/`SMACKS.PCC`
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liefern mit dem Xmax/Ymax-Fix nur 1x1 Pixel (degenerated, Xmax=Ymax=0
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im Header) — vermutlich sind das keine "echten" Vollbilder, sondern
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Platzhalter/ungenutzte Preview-Slots; die eigentlichen Charakter-Sprites
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stecken hoechstwahrscheinlich in den `.BOB`-Dateien (`TONY.BOB`,
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`SMACKS.BOB` etc.), nicht in den gleichnamigen `.PCC`-Dateien.
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**Git-Repo eingerichtet:** Auf Stefans Wunsch liegt der Projektstand jetzt
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unter `https://git.hacker-net.de/Aria-Software/tony-remake`. Bewusst NICHT
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mit eingecheckt: `raw/` (Original-Spieldateien: PCKELL.DAT/.PRE/.SET,
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RTM.EXE, START.EXE etc. — das ist buchstaeblich das Original-Spiel) und
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`extracted_pre/` (die daraus entpackten 181 Rohdateien — noch
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Original-Asset-Material, nur unverpackt). Mit eingecheckt: `NOTES.md`,
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`tools/` (unser Code: `split_pre.py`, `pcc_to_png.py`), `dosbox/`
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(Test-Konfiguration), `png_out/` (unsere konvertierten PNG-Ergebnisse,
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408 KB, reine Arbeitsergebnisse kein Originalmaterial).
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## KELLOGGS.PCC/KARTE.PCC-Notch-Artefakt — GELOEST (2026-07-22, ~09:30 Ortszeit)
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**Die Notiz oben ("Ausgeschlossen als Ursache ... Zeilenweises Verwerfen von
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RLE-Overshoot ... liefern byte-identische Ergebnisse") war FALSCH.** Das war
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ein Messfehler einer frueheren Session: der "kontinuierliche" Testdecoder
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hat versehentlich weiterhin die width/height aus Offset 12-15 gelesen (dem
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VERWORFENEN Bugfix-1-Feld) statt aus Xmax/Ymax — dadurch kam bei den beiden
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320x200-Vollbildern zufaellig das gleiche (korrekte) Ergebnis raus wie beim
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zeilenbasierten Decoder, und der Test schien zu bestaetigen, dass beide
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Methoden aequivalent sind. Sind sie nicht.
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**Neu verifiziert mit einem sauberen Vergleichstest** (`Buffer.compare` in
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Node.js, unabhaengige Re-Implementierung): zeilenbasiertes Decoding
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(Row-Reset, discard Overflow am Zeilenende) und durchgehendes Decoding
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(RLE-Runs duerfen ueber Zeilengrenzen hinweglaufen) liefern **NICHT**
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identische Ergebnisse — 216 von 64000 Pixeln unterscheiden sich bei
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KARTE.PCC, 293 von 64000 bei KELLOGGS.PCC. Klingt nach wenig (<0.5%), reicht
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aber, um ganze Bildbereiche sichtbar zu verschieben, weil ab dem ersten
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"verlorenen" Ueberlauf-Pixel alle nachfolgenden Zeilen einen Pixel weiter
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"nachruecken".
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**Beweis per Ground-Truth-Vergleich:** DOSBox-Screenshot
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`aria_kellogg_worldmap.png` (1024x768 mit schwarzen Balken) exakt auf den
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reinen Spielbereich zugeschnitten (`convert -fuzz 5% -trim` → 640x400,
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= 2x 320x200) und auf 320x200 runterskaliert
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(`/shared/uploads/aria_karte_reference_320.png`). Nebeneinander-Vergleich
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mit dem durchgehend (ohne Row-Reset) decodierten `KARTE.PCC`
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(`/shared/uploads/aria_karte_compare2.png`): **pixel-identisch** — Berge,
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Schloss, Drache, Tiger, Affe/Coco, Frosch, Teich, Haus, Voegel-Ecke, alles
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exakt an der richtigen Stelle. Das Row-Reset-Verhalten war der einzige
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Bug; es gibt kein horizontales Rollen, keine Palette-Fehlzuordnung, keine
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RLE-Ambiguitaet bei Werten >=0xC0.
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**Fix:** `tools/pcc_to_png.py` decodiert jetzt global `width*height` Pixel
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aus dem RLE-Strom OHNE pro Zeile abzuschneiden (kein Row-Reset mehr). Alle
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77 PNGs in `png_out/` wurden mit diesem finalen Decoder neu erzeugt
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(diesmal wirklich verifiziert, nicht nur "sieht plausibel aus"). Kleine
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Sprites/Logos waren von diesem Bug kaum betroffen (selten ein Run, der eine
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Zeilengrenze ueberschreitet) — deshalb fiel es dort nie auf, nur bei den
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zwei grossen 320x200-Vollbildern.
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**Rauser-Intro bestaetigt (Frage von Stefan):** `RAUSER1/2/3.PCC` sind schon
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laenger extrahiert und liegen jetzt mit dem finalen Decoder sauber decodiert
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in `png_out/`. Es ist ein Text-Logo "RAUSER" + "ADVERTAINMENT" (Studio-Card),
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als 3 Bild-Frames — vermutlich fuer einen Scroll-/Fade-Effekt, den die
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Original-Engine (RTM.EXE) zur Laufzeit zusammensetzt, KEIN Video/keine
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Animation-Datei. Fuers Remake heisst das: die 3 Frames sind da, die
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Overlay-/Scroll-Logik muss im Python-Port nachgebaut werden (vermutlich
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simpel: Frame croppen + ueber Zeit einblenden, sobald wir wissen wie die
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Original-Sequenz zeitlich ablaeuft — dafuer ggf. DOSBox-Referenzvideo/
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Screenshots in der Sequenz aufnehmen, spaeterer Schritt).
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## BOB-Sprite-Format — Exploration laeuft, noch nicht geloest (Stand 09:30)
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Auf `aria-wohnung` (`/home/aria/kellogg_remake/tools/`) lief parallel schon
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einiges an Exploration fuer das naechste Format (BOB-Sprites): Brute-Force-
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Breitensuche (`bob_width_search.py`), Header-Diff zwischen aehnlich grossen
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Dateien (`bob_header_diff.py`, `bob_header_search.py`), Histogramm-Analyse
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(`bob_histogram.py`), Sichtgitter-Rendering mit mehreren Breiten-Kandidaten
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(`bob_render_grid.py`/`bob_render_grid2.py`), sowie erste Versuche die
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`PCKELL.DAT`-Offset-Tabelle zu parsen (`dat_analyze.py`/`dat_analyze2.py`,
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`dat_table2.py`, `dat_u16.py`). **Kein Ergebnis/Durchbruch bisher** — alles
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noch offene Exploration, keiner der Scripts hat schon eine verifizierte
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Loesung. Zur Sicherheit (Stefans Wunsch: nichts soll bei einem VM-Neustart
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verloren gehen) sind alle diese Scripts jetzt zusaetzlich hier im
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Projekt gesichert unter `tools/wip_bob_sprite_research/` (noch nicht
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aufgeraeumt/nicht final, bewusst als "work in progress" separiert von den
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fertigen Tools `split_pre.py`/`pcc_to_png.py`).
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## Naechste Schritte (Prioritaet, Stand 09:30)
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1. **BOB/SRB-Sprite-Format weiter reversen** — siehe `tools/wip_bob_sprite_research/`
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fuer den aktuellen (unfertigen) Exploration-Stand. Naechster konkreter
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Schritt: `PCKELL.DAT`-Offset-Tabelle sauber mit den 32 `SRB.LST`-Namen
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abgleichen, danach `A.BOB` (kleinstes Beispiel) testdecodieren.
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2. Rauser-Intro-Sequenz (3 Frames) zu einer zusammengesetzten Vorschau
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rendern/dokumentieren, sobald Zeit ist — niedrige Prioritaet, Assets sind
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schon da.
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3. MAP/ARE-Levelformat reversen.
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4. Python/pygame-Projektstruktur aufsetzen (PCC-Loader ist fertig, muss nur
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noch von PPM/ImageMagick-Zwischenschritt auf direktes Pillow-basiertes
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PNG/Surface-Schreiben umgestellt werden fuer den finalen Port).
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