duffyduckandClaude Opus 4.8 4e4110b67b Original-Spieldateien nach game/original/ verschoben
raw/ -> game/original/ (die Original-DOS-Dateien liegen jetzt neben dem Code,
der sie liest). Bleibt gitignored -- ist das Original-Spiel selbst, gehoert
nicht ins Repo.

Nachgezogen:
- Default-DAT-Pfad in game/intro.py, tools/dat_extract.py, tools/render_assets.py
  -> game/original/PCKELL.DAT (KELLOGG_DAT-Override unveraendert).
- .gitignore: raw/ -> game/original/.
- Docstrings (game/audio.py, game/__init__.py), dosbox/dosbox.conf-Mountpfad,
  README-Struktur/Verweise angepasst.

tfmx_player: KEINE Aenderung -- der Quellcode ist bereits getrackt (benoetigt),
nur das kompilierte Binary render_tfmx bleibt bewusst gitignored (plattform-
spezifisch, wird von build.sh automatisch neu gebaut).

Verifiziert: python -m game --once (headless) exit 0 mit neuem Pfad.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 00:38:59 +02:00

Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake

Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs „Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" (1994). Ziel ist eine lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).

Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik direkt aus den Original-Spieldateien (game/original/PCKELL.DAT) und dekodiert sie zur Laufzeit — es werden keine vorab entpackten Assets benötigt.

Status

  • Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert: PCC (Bilder), BOB (Sprites), ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
  • Boot-/Intro-Sequenz spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo → Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
  • Nächster Meilenstein: echter Gameplay-Loop — Tony auf Level W1L0 bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.

Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen Format-Details steht in NOTES.md.

Rechtliches

„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen gerenderten Musik-WAVs (audio/) wurden lediglich aus den Original-Daten extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (game/original/) sind nicht im Repo (siehe .gitignore) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.

Der TFMX-Musik-Renderer unter game/tfmx_player/ ist Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land; der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.

Voraussetzungen

  • Python 3, pygame
  • Pillow (PCX-Dekodierung), numpy (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
  • gcc (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim ersten Start)
  • Die Original-Datei PCKELL.DAT unter game/original/ (nicht im Repo)
sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc

Starten

python3 -m game            # Intro in Endlosschleife (wie Original-Titelbildschirm)
python3 -m game --once     # ein Durchlauf, dann beenden

Abbruch jederzeit per ESC. Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel stumm weiter statt abzustürzen.

Liegt PCKELL.DAT woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:

KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game

Projektstruktur

game/                 Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
  formats.py          Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
  audio.py            Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
  intro.py            Boot-/Intro-Sequenz
  tfmx_player/        MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
  original/           Original-DOS-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
tools/                Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
  dat_extract.py      PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
  pcc_to_png.py       Eine PCC-Bilddatei → PNG
  render_assets.py    Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
preview/              Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
                      Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
  png_out/            Vorab gerenderte PCC-Bilder
  render_out/         Vorab gerenderte BOB (Sprites) / ICO (Tiles) / MAP (Level)
  audio/              Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs
dosbox/               DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md              Vollständiges Reverse-Engineering-Log

game/formats.py ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die Dev-Werkzeuge in tools/ importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel nur raw/PCKELL.DAT — alles unter preview/ sind Verifikations-/Archiv- Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen: game/tfmx_player/ rendert sie zur Laufzeit frisch aus PCKELL.DAT (nach audio_cache/).

Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)

Unter dosbox/ liegt eine funktionierende Konfiguration, um das Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In KELLOGG.INI IRQ=5 statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die [sblaster]-IRQ in der dosbox.conf passend dazu — Details in NOTES.md.

S
Description
No description provided
Readme
152 MiB
Languages
Python 54.3%
C 45.5%
Shell 0.2%