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duffyduckandClaude Fable 5 973e290cf6 LEVEL 1 SPIELBAR: game/level.py -- Tiles, Kamera, Tony-Physik, HUD, Musik
Weltkarte: SPACE startet Level 1 (Original-Verhalten per DOSBox-Referenz:
Return tut dort nichts, kein sichtbarer Level-Cursor am Spielstart).

Level 1 = W1L1.MAP -- per Template-Matching des DOSBox-Gameplay-Screenshots
gegen die gerenderten Maps identifiziert (W1L0 ist NICHT Level 1).

game/level.py:
- Level: MAP+ICO+Weltpalette laden, komplette Map einmalig vorrendern,
  Kamera blittet 320x176-Ausschnitt (HUD 320x24 darunter, wie Original).
- Kollision: MAP-ctype Bit 32 = solide (40=Boden, 32=Fuellung; empirisch
  an der Spawn-Plattform verifiziert).
- Tony: TONY.BOB (53 Frames; 8-Phasen-Gehzyklus, gerade=links/ungerade=
  rechts), AABB-Physik gegen das Tile-Grid, laufen/springen/ducken,
  Fusspunkt-basiert. Physikwerte v1 nach Gefuehl (Feinschliff nach Test).
- HUD-Nachbildung (Keks/Item/Score/Herzen/Leben/Uhr 10:00-Countdown) mit
  FON_1B-Ziffern; GAMEBAR-Icons geladen (Original-Ziffern-Palette unklar).
- Levelmusik: ONGAME2 Song 0 als v1-ANNAHME (nach Gehoer korrigieren, wie
  beim Factor5-Sound); wird im Audio-Preload mitgerendert.
- ESC -> zurueck zur Karte (Titelmusik loopt wieder), Fenster-X -> Ende.

Verifiziert: E2E unter Xvfb mit gehaltenen XTEST-Tasten -- laufen (Kamera
scrollt), springen, Plattformkante runterfallen, unterm Brueckenbogen
zurueck, ESC->Karte->Menue->QUIT rc=0. Level-Standbild deckungsgleich zur
DOSBox-Referenz. --once-Regression exit 0.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-25 01:17:44 +02:00
duffyduckandClaude Fable 5 c8f7d4d990 Hauptmenue, Optionen, Anleitung, Highscores und Weltkarte implementiert
Per DOSBox-Referenzaufnahmen (Xvfb + XTEST-Tastensimulation) den kompletten
Original-Menuefluss erfasst und nachgebaut:
- ESC am stehenden Titelbild oeffnet das Hauptmenue (Original-Verhalten --
  Space/Return tun dort nichts, per Einzeltasten-Sessions verifiziert; das
  Original zeigt auch nach 115s passiv keinen Attract-Loop).
- Hauptmenue: HIGHSCORES/ANLEITUNG/OPTIONEN/START/QUIT in roter FON_2-
  Schrift, Default-Auswahl START, der selektierte Eintrag BLINKT (so zeigt
  das Original den Cursor). PARTY1/PARTY2-Charaktergruppen links/rechts,
  Credits-Ticker in gelber FON_1-Schrift unter der Box.
- OPTIONEN: MUSIK EIN/AUS (wirkt auf pygame.mixer.music), EFFEKTE EIN/AUS
  (Flag fuer spaeteres Gameplay), EXIT.
- ANLEITUNG: gelbe Texttafel (Original-Joystick-Text auf Tastatur uebertragen).
- HIGHSCORES: Tabelle NAME/SCORE/ITEMS/LEV mit den Original-Defaults.
- START: Weltkarte (KARTE.PCC, kompletter Screen) -- v1 statisch, Taste
  zurueck ins Menue; Levelauswahl/Animationen folgen mit dem Gameplay.
- QUIT: Programm-Ende.

Technik (game/menu.py):
- BitmapFont-Parser fuer die Original-Fonts: FON_1/FON_1B (9x7-Zellen,
  8px-Vorschub -- nur so passen die 32-Zeichen-Zeilen der Anleitung in die
  Box) und FON_2 (16x15-Zellen, 3 Reihen). Outline-Rendering fuer die gelbe
  Schrift (Original zeichnet sie ueberall mit schwarzem Rand).
- PARTY-Sprites via make_border_bg_transparent freigestellt (papierweisser
  BG wie bei den Rauser-Assets -- ein Schwarz-Replace loescht faelschlich
  die Konturen, per Vergleichsrender nachgewiesen und verworfen).
- intro.py: Zustandsautomat Titelbild <-> Menue <-> Weltkarte; wait_for_key
  unterscheidet jetzt Fenster-X ('quit') von Taste ('key').

Verifiziert: End-to-End-Lauf des Remakes unter Xvfb mit echten XTEST-Tasten
-- Intro -> ESC -> Menue -> START -> Karte -> zurueck -> Optionen -> Anleitung
-> Highscores -> QUIT beendet sauber (rc=0); alle Screens als Screenshots
gegen die DOSBox-Referenz geprueft. python -m game --once weiterhin exit 0.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 23:12:52 +02:00