Pixelvermessung von Stefans Referenz-Screenshot widerlegt die letzte
"native Groesse ist richtig"-Annahme -- das Logo ist im Original klein
(~34% Bildbreite), nicht bildschirmfuellend. Der eigentliche Bloedsinn war
smoothscale() (bilinear, verwaescht Pixel-Art), nicht die 0.5x-Groesse
selbst. Fix: 0.5x beibehalten, pygame.transform.scale() (Nearest-Neighbor)
statt smoothscale().
Factor5 spielte bisher faelschlich ONGAME2 (~123s Level-Musik) ab. Fund:
TFX-Module buendeln mehrere Songs (v_songs[]) -- TITEL2 hat 2 (Song0 =
2.04s Rauser-Sting, Song1 = 2.40s), TITEL 3, ONGAME2 sogar 14. TITEL2-Song1
passt laenge-maessig exakt zu "nur ein bisschen laenger als der
Rauser-Sound" -- jetzt der Factor5-Sound, feste 5s Anzeigedauer.
- intro_sequence.py, tfmx_audio.py, render_assets.py, dat_extract.py:
/home/aria/kellogg_remake/... durch PROJECT_ROOT-relative Pfade ersetzt
(mit optionalem ENV-Override), laeuft jetzt von jedem Checkout aus.
- Rauser-Logo: war 1:1 nativ gezeichnet (viel zu gross) und weisser statt
grauer Hintergrund. Per frischer DOSBox-Referenzaufnahme (Xvfb-Screenshot-
Serie) neu vermessen: 0.5x Skalierung, Slide-in-Animation (RAUSER-Box von
links, "!"-Box von oben, ADVERTAINMENT steht fest), Sound-Sting (TITEL2,
einmalig) bei Ankunft, danach Fade weiss->grau.
- Titelbild: fruehere Annahme (4 Quadranten voll gestapelt = 320x480) war
falsch und die Ursache fuer den gemeldeten Squish-Bug. Per Pixel-
Rekonstruktion verifiziert: jeder Quadrant wird nur auf halber HOEHE
(160x120 statt 160x240, Breite bleibt nativ) im 2x2-Raster angeordnet ->
korrektes 320x240-Bild. Zusaetzlich neu entdeckter und nachgebauter
Scanline/Graustufen-Reveal-Effekt auf der unteren Bildhaelfte.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>