Projektstruktur: game/-Package angelegt, README ergaenzt
Laufzeit-Code vom Dev-Werkzeug getrennt: - game/: das eigentliche Spiel, startbar per `python -m game [--once]`. - formats.py (war tools/kellogg_formats.py) -- Asset-Parser, Kern-Bibliothek - audio.py (war tools/tfmx_audio.py) -- TFMX-Musik-Wrapper - intro.py (war tools/intro_sequence.py) -- Boot-/Intro-Sequenz - tfmx_player/(war tools/tfmx_player/) -- MIT-C-Renderer - __init__.py / __main__.py fuer `python -m game` - tools/: nur noch Dev-Werkzeuge (dat_extract, pcc_to_png, render_assets), importieren jetzt aus game.formats. - README.md: Ueberblick, Start, Struktur, Voraussetzungen, Rechtliches. - .gitignore: tfmx_player-Binary-Pfad auf game/ nachgezogen. Intro laeuft unveraendert (headless-Smoke-Test `python -m game --once` exit 0). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Opus 4.8
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3fe92d01b8
commit
85404c91f4
+3
-3
@@ -14,13 +14,13 @@ Hand-Decoder ersetzt -- die bereits committeten PNGs in png_out/ waren davon
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zum Glueck nicht betroffen (die sind noch von der guten ImageMagick-Version),
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aber ein Rerun dieses Skripts haette wieder kaputte Bilder erzeugt. Fix jetzt:
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Pillow statt Hand-RLE oder externem `convert`-Subprocess -- kein Format-
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Parsing mehr in eigenem Code, nutzt tools/kellogg_formats.load_pcc().
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Parsing mehr in eigenem Code, nutzt game.formats.load_pcc().
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Nutzung: python3 pcc_to_png.py <input.PCC> <output.png>
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"""
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import sys, os
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sys.path.insert(0, os.path.dirname(__file__))
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from kellogg_formats import load_pcc
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sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
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from game.formats import load_pcc
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def main():
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