Wasser-Schaden auf Original-Messwert: sofort beim Eintritt, dann alle 3.8s (w1l1_run-Aufnahme, Herz-Pixelzaehlung)
This commit is contained in:
@@ -2024,3 +2024,22 @@ Aufwaerts-Sprungpose (Set beim Absprung), nicht "Idle" -- Eintrag (26)/
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- DOSBox-Durchspiel-Aufnahme W1L1 laeuft (capture3.py mit down/up-
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- DOSBox-Durchspiel-Aufnahme W1L1 laeuft (capture3.py mit down/up-
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Timeline: Rechts halten + periodische Spruenge, Idle-Fenster,
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Timeline: Rechts halten + periodische Spruenge, Idle-Fenster,
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Links-Passage; ~1800 Frames a 0.2s nach scratchpad/w1l1_run/).
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Links-Passage; ~1800 Frames a 0.2s nach scratchpad/w1l1_run/).
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## 26.07.2026 (30) -- W1L1-Durchspiel-Aufnahme + Wasser-Timing GEMESSEN
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DOSBox-Aufnahme (capture3.py, down/up-Timeline, 1265 Frames a 0.29s,
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scratchpad/w1l1_run/): Boot -> Menue -> Level klappte; die Blind-
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Steuerung kam allerdings nur bis zur Saeulen-Passage (~x1500) und
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verbrachte viel Zeit am Haus. Trotzdem ergiebig:
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- WASSER-SCHADEN NACHGEMESSEN: erstes Herz SOFORT beim Eintauchen
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(innerhalb 0.3s Messraster), danach exakt alle 13 Frames = 3.77s
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(Herz-Pixelzaehlung im HUD, konstant ueber 5 Verluste).
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-> WATER_DAMAGE_EVERY = 3.8 (statt 1.5); Sofortschaden bestaetigt.
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- Cornflakes-Einsammeln bestaetigt (Zaehler 003 nach Saeulen-Passage).
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- GELBE BEWEGLICHE PLATTFORM gesichtet (PLATFW1!) ueber den Saeulen.
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- Respawn fuellt Herzen wieder auf (Pixelzaehlung steigt).
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- Keine Gegner im erreichten Abschnitt sichtbar (Spawns liegen weiter
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rechts: ARE-Typen 17/18/31 ab x~1700).
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TODO naechste Aufnahme: bessere Sprung-Timeline (Saeulen-Gaps schaffen),
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um bis zu den Gegner-Spawns und zum Levelende zu kommen.
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+3
-1
@@ -56,7 +56,9 @@ RUN_ANIM_FPS = 17.5 # Rad hat dasselbe delay 4
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IDLE_ANIM_AFTER = 4.0 # Sekunden Stillstand bis zur Idle-Animation
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IDLE_ANIM_AFTER = 4.0 # Sekunden Stillstand bis zur Idle-Animation
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# (DOSBox-Timeline: Schachtel nach ~4s)
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# (DOSBox-Timeline: Schachtel nach ~4s)
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IDLE_ANIM_FPS = 2.8 # Original: delay 25 Ticks @70Hz
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IDLE_ANIM_FPS = 2.8 # Original: delay 25 Ticks @70Hz
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WATER_DAMAGE_EVERY = 1.5 # im Wasser: alle 1.5s ein Herz (Stefan: 5s war arg lang)
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WATER_DAMAGE_EVERY = 3.8 # im Wasser: NACHGEMESSEN am Original (w1l1_run:
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# Herzverlust alle 13 Frames a 0.29s = 3.77s);
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# das ERSTE Herz kostet der Eintritt sofort
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SPAWN_ANIM_SECONDS = 1.1 # Start-Sprite beim Levelstart/Charakterwechsel
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SPAWN_ANIM_SECONDS = 1.1 # Start-Sprite beim Levelstart/Charakterwechsel
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SPRITE_SINK = 4 # Fuesse sinken optisch in die Blaetter/Gras ein
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SPRITE_SINK = 4 # Fuesse sinken optisch in die Blaetter/Gras ein
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# (Stefans "Figuren schweben ein paar Pixel")
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# (Stefans "Figuren schweben ein paar Pixel")
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