diff --git a/NOTES.md b/NOTES.md index f7ebac8..eea3a5f 100644 --- a/NOTES.md +++ b/NOTES.md @@ -2024,3 +2024,22 @@ Aufwaerts-Sprungpose (Set beim Absprung), nicht "Idle" -- Eintrag (26)/ - DOSBox-Durchspiel-Aufnahme W1L1 laeuft (capture3.py mit down/up- Timeline: Rechts halten + periodische Spruenge, Idle-Fenster, Links-Passage; ~1800 Frames a 0.2s nach scratchpad/w1l1_run/). + +## 26.07.2026 (30) -- W1L1-Durchspiel-Aufnahme + Wasser-Timing GEMESSEN + +DOSBox-Aufnahme (capture3.py, down/up-Timeline, 1265 Frames a 0.29s, +scratchpad/w1l1_run/): Boot -> Menue -> Level klappte; die Blind- +Steuerung kam allerdings nur bis zur Saeulen-Passage (~x1500) und +verbrachte viel Zeit am Haus. Trotzdem ergiebig: + +- WASSER-SCHADEN NACHGEMESSEN: erstes Herz SOFORT beim Eintauchen + (innerhalb 0.3s Messraster), danach exakt alle 13 Frames = 3.77s + (Herz-Pixelzaehlung im HUD, konstant ueber 5 Verluste). + -> WATER_DAMAGE_EVERY = 3.8 (statt 1.5); Sofortschaden bestaetigt. +- Cornflakes-Einsammeln bestaetigt (Zaehler 003 nach Saeulen-Passage). +- GELBE BEWEGLICHE PLATTFORM gesichtet (PLATFW1!) ueber den Saeulen. +- Respawn fuellt Herzen wieder auf (Pixelzaehlung steigt). +- Keine Gegner im erreichten Abschnitt sichtbar (Spawns liegen weiter + rechts: ARE-Typen 17/18/31 ab x~1700). +TODO naechste Aufnahme: bessere Sprung-Timeline (Saeulen-Gaps schaffen), +um bis zu den Gegner-Spawns und zum Levelende zu kommen. diff --git a/game/level.py b/game/level.py index ed583e6..03d4564 100644 --- a/game/level.py +++ b/game/level.py @@ -56,7 +56,9 @@ RUN_ANIM_FPS = 17.5 # Rad hat dasselbe delay 4 IDLE_ANIM_AFTER = 4.0 # Sekunden Stillstand bis zur Idle-Animation # (DOSBox-Timeline: Schachtel nach ~4s) IDLE_ANIM_FPS = 2.8 # Original: delay 25 Ticks @70Hz -WATER_DAMAGE_EVERY = 1.5 # im Wasser: alle 1.5s ein Herz (Stefan: 5s war arg lang) +WATER_DAMAGE_EVERY = 3.8 # im Wasser: NACHGEMESSEN am Original (w1l1_run: + # Herzverlust alle 13 Frames a 0.29s = 3.77s); + # das ERSTE Herz kostet der Eintritt sofort SPAWN_ANIM_SECONDS = 1.1 # Start-Sprite beim Levelstart/Charakterwechsel SPRITE_SINK = 4 # Fuesse sinken optisch in die Blaetter/Gras ein # (Stefans "Figuren schweben ein paar Pixel")