Sprungphasen korrekt: Slot 8 aufwaerts / Slot 9 fallen (Stefans Zuordnung), seitliches Stehen = Slot 0
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@@ -1999,3 +1999,14 @@ Wichtig fuers Protokoll: die DOSBox-"Checks" liefen gegen GESPEICHERTE
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Frameserien aus frueheren Capture-Sessions (Scratchpad), nicht live --
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und die zeigten nur den Spawn-Fall. Idle-Warteanimation (Schachtel nach
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4s) unveraendert.
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## 26.07.2026 (28) -- Slot 8/9 = Sprungphasen, seitliches Stehen = Slot 0
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Stefans Zuordnung: Tony 016.png (Slot 8) = Sprung AUFWAERTS, 018.png
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(Slot 9) = FALLEN. Seitliche Steh-Pose (nach Bewegung) = Slot 0 (Beine
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zusammen, zugleich erster Walkframe -- per Sprite-Vergleich mit Stefans
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Original-Screenshots bestaetigt, auch bei Smacks). Damit:
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Sprung = Hocke(10) -> aufwaerts(8) -> abwaerts(9); Stehen = frontal(17)
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am Spawn, seitlich(0) nach Bewegung. Die Tabelle [4][8,8,8] ist also die
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Aufwaerts-Sprungpose (Set beim Absprung), nicht "Idle" -- Eintrag (26)/
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(27) entsprechend ueberholt.
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+9
-4
@@ -86,11 +86,15 @@ SLOPE_CT = 16
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# Charakter hat, ergibt sich daraus, WELCHE Slots sein BOB enthaelt
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# (nur Tony hat 13-16 = rennen, nur Smacks/Toucan 25-28 = schwimmen,
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# nur Toucan 29-31 als Richtungs-Paare = fliegen, nur Coco 35-44 = hangeln).
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# Steh-Posen (Stefans Screenshots + DOSBox-Serien, 26.07.2026):
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# Steh-/Sprung-Posen (Stefans Screenshots + Zuordnung 26.07.2026):
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# - Am SPAWN (noch nie bewegt) steht das Original FRONTAL: Slot 17.
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# - Nach Bewegung steht es SEITLICH in Blickrichtung: Slot 8 (BOB 16).
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# - Nach Bewegung steht es SEITLICH in Blickrichtung: Slot 0 (Beine
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# zusammen, zugleich erster Walkframe).
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# - Slot 8 (BOB 16) = SPRUNG AUFWAERTS, Slot 9 (BOB 18) = FALLEN
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# (Stefans Zuordnung: "016.png bis oben, 018.png beim Runterfallen").
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SLOT_STAND_FRONT = 17
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SLOT_STAND_SIDE = 8
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SLOT_STAND_SIDE = 0
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SLOT_RISE = 8
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SLOT_IDLE = SLOT_STAND_SIDE # Fallback-Slot (existiert bei allen Chars)
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SLOT_JUMP = 9 # Springen/Fallen
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SLOT_SQUAT = 10 # Absprung-Hocke
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@@ -577,7 +581,8 @@ class Player:
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return SLOT_GLIDE
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if self.jump_squat_t > 0:
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return SLOT_SQUAT # Absprung-Hocke (Original-Tabelle [4][10,10,10])
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return SLOT_JUMP
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# aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung)
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return SLOT_RISE if self.vy < 0 else SLOT_JUMP
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if self.vx:
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seq, fps = (ANIM_RUN, RUN_ANIM_FPS) if (self.running and self.can_run) \
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else (ANIM_WALK, WALK_ANIM_FPS)
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