Per DOSBox-Referenzaufnahmen (Xvfb + XTEST-Tastensimulation) den kompletten
Original-Menuefluss erfasst und nachgebaut:
- ESC am stehenden Titelbild oeffnet das Hauptmenue (Original-Verhalten --
Space/Return tun dort nichts, per Einzeltasten-Sessions verifiziert; das
Original zeigt auch nach 115s passiv keinen Attract-Loop).
- Hauptmenue: HIGHSCORES/ANLEITUNG/OPTIONEN/START/QUIT in roter FON_2-
Schrift, Default-Auswahl START, der selektierte Eintrag BLINKT (so zeigt
das Original den Cursor). PARTY1/PARTY2-Charaktergruppen links/rechts,
Credits-Ticker in gelber FON_1-Schrift unter der Box.
- OPTIONEN: MUSIK EIN/AUS (wirkt auf pygame.mixer.music), EFFEKTE EIN/AUS
(Flag fuer spaeteres Gameplay), EXIT.
- ANLEITUNG: gelbe Texttafel (Original-Joystick-Text auf Tastatur uebertragen).
- HIGHSCORES: Tabelle NAME/SCORE/ITEMS/LEV mit den Original-Defaults.
- START: Weltkarte (KARTE.PCC, kompletter Screen) -- v1 statisch, Taste
zurueck ins Menue; Levelauswahl/Animationen folgen mit dem Gameplay.
- QUIT: Programm-Ende.
Technik (game/menu.py):
- BitmapFont-Parser fuer die Original-Fonts: FON_1/FON_1B (9x7-Zellen,
8px-Vorschub -- nur so passen die 32-Zeichen-Zeilen der Anleitung in die
Box) und FON_2 (16x15-Zellen, 3 Reihen). Outline-Rendering fuer die gelbe
Schrift (Original zeichnet sie ueberall mit schwarzem Rand).
- PARTY-Sprites via make_border_bg_transparent freigestellt (papierweisser
BG wie bei den Rauser-Assets -- ein Schwarz-Replace loescht faelschlich
die Konturen, per Vergleichsrender nachgewiesen und verworfen).
- intro.py: Zustandsautomat Titelbild <-> Menue <-> Weltkarte; wait_for_key
unterscheidet jetzt Fenster-X ('quit') von Taste ('key').
Verifiziert: End-to-End-Lauf des Remakes unter Xvfb mit echten XTEST-Tasten
-- Intro -> ESC -> Menue -> START -> Karte -> zurueck -> Optionen -> Anleitung
-> Highscores -> QUIT beendet sauber (rc=0); alle Screens als Screenshots
gegen die DOSBox-Referenz geprueft. python -m game --once weiterhin exit 0.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>