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tony-remake/README.md
T
duffyduckandClaude Fable 5 c8f7d4d990 Hauptmenue, Optionen, Anleitung, Highscores und Weltkarte implementiert
Per DOSBox-Referenzaufnahmen (Xvfb + XTEST-Tastensimulation) den kompletten
Original-Menuefluss erfasst und nachgebaut:
- ESC am stehenden Titelbild oeffnet das Hauptmenue (Original-Verhalten --
  Space/Return tun dort nichts, per Einzeltasten-Sessions verifiziert; das
  Original zeigt auch nach 115s passiv keinen Attract-Loop).
- Hauptmenue: HIGHSCORES/ANLEITUNG/OPTIONEN/START/QUIT in roter FON_2-
  Schrift, Default-Auswahl START, der selektierte Eintrag BLINKT (so zeigt
  das Original den Cursor). PARTY1/PARTY2-Charaktergruppen links/rechts,
  Credits-Ticker in gelber FON_1-Schrift unter der Box.
- OPTIONEN: MUSIK EIN/AUS (wirkt auf pygame.mixer.music), EFFEKTE EIN/AUS
  (Flag fuer spaeteres Gameplay), EXIT.
- ANLEITUNG: gelbe Texttafel (Original-Joystick-Text auf Tastatur uebertragen).
- HIGHSCORES: Tabelle NAME/SCORE/ITEMS/LEV mit den Original-Defaults.
- START: Weltkarte (KARTE.PCC, kompletter Screen) -- v1 statisch, Taste
  zurueck ins Menue; Levelauswahl/Animationen folgen mit dem Gameplay.
- QUIT: Programm-Ende.

Technik (game/menu.py):
- BitmapFont-Parser fuer die Original-Fonts: FON_1/FON_1B (9x7-Zellen,
  8px-Vorschub -- nur so passen die 32-Zeichen-Zeilen der Anleitung in die
  Box) und FON_2 (16x15-Zellen, 3 Reihen). Outline-Rendering fuer die gelbe
  Schrift (Original zeichnet sie ueberall mit schwarzem Rand).
- PARTY-Sprites via make_border_bg_transparent freigestellt (papierweisser
  BG wie bei den Rauser-Assets -- ein Schwarz-Replace loescht faelschlich
  die Konturen, per Vergleichsrender nachgewiesen und verworfen).
- intro.py: Zustandsautomat Titelbild <-> Menue <-> Weltkarte; wait_for_key
  unterscheidet jetzt Fenster-X ('quit') von Taste ('key').

Verifiziert: End-to-End-Lauf des Remakes unter Xvfb mit echten XTEST-Tasten
-- Intro -> ESC -> Menue -> START -> Karte -> zurueck -> Optionen -> Anleitung
-> Highscores -> QUIT beendet sauber (rc=0); alle Screens als Screenshots
gegen die DOSBox-Referenz geprueft. python -m game --once weiterhin exit 0.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 23:12:52 +02:00

5.7 KiB

Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake

Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs „Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" (1994). Ziel ist eine lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).

Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik direkt aus den Original-Spieldateien (game/original/PCKELL.DAT) und dekodiert sie zur Laufzeit — es werden keine vorab entpackten Assets benötigt.

Status

  • Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert: PCC (Bilder), BOB (Sprites), ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
  • Boot-/Intro-Sequenz spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo → Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
  • Hauptmenü (HIGHSCORES / ANLEITUNG / OPTIONEN / START / QUIT) mit blinkender Auswahl, Credits-Ticker, Optionsmenü, Anleitungs- und Highscore-Tafel — gegen DOSBox-Referenzaufnahmen nachgebaut.
  • Weltkarte (statisch; Levelauswahl folgt mit dem Gameplay).
  • Nächster Meilenstein: echter Gameplay-Loop — Tony auf Level W1L0 bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.

Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen Format-Details steht in NOTES.md.

Rechtliches

„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen gerenderten Musik-WAVs (audio/) wurden lediglich aus den Original-Daten extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (game/original/) sind nicht im Repo (siehe .gitignore) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.

Der TFMX-Musik-Renderer unter game/tfmx_player/ ist Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land; der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.

Voraussetzungen

  • Python 3, pygame
  • Pillow (PCX-Dekodierung), numpy (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
  • gcc (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim ersten Start)
  • Die Original-Datei PCKELL.DAT unter game/original/ (nicht im Repo)
sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc

Starten

python3 -m game            # Intro; bleibt am Titelbild stehen (Musik loopt)
python3 -m game --once      # Titelbild nur kurz halten (für Tests/headless)

Ablauf (wie im Original): Rauser → Factor5 → Kellogg's → Titelbild-Animation; das fertige Titelbild bleibt stehen (Titelmusik loopt). ESC/Leertaste öffnet dort das Hauptmenü — START führt zur Weltkarte, QUIT beendet das Programm, ESC im Menü kehrt zum Titelbild zurück.

Steuerung:

  • Leertaste — überspringt den aktuellen Intro-Screen; am Titelbild öffnet sie das Hauptmenü
  • ESC — am Titelbild: Hauptmenü öffnen (wie im Original); im Menü: zurück
  • Pfeiltasten + Enter — Menü-Navigation (die Auswahl blinkt, wie im Original)
  • Alt+Enter — zwischen Fenster- und Vollbildmodus umschalten; der Zustand wird in kelloggs.ini gemerkt und beim nächsten Start wiederhergestellt (Standard ohne kelloggs.ini: Fenstermodus)

Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel stumm weiter statt abzustürzen.

Liegt PCKELL.DAT woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:

KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game

Projektstruktur

game/                 Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
  formats.py          Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
  audio.py            Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
  intro.py            Boot-/Intro-Sequenz + Ablaufsteuerung
  menu.py             Hauptmenü, Optionen, Anleitung, Highscores, Weltkarte
  tfmx_player/        MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
  original/           Original-DOS-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
tools/                Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
  dat_extract.py      PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
  pcc_to_png.py       Eine PCC-Bilddatei → PNG
  render_assets.py    Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
preview/              Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
                      Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
  png_out/            Vorab gerenderte PCC-Bilder
  render_out/         Vorab gerenderte BOB (Sprites) / ICO (Tiles) / MAP (Level)
  audio/              Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs
dosbox/               DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md              Vollständiges Reverse-Engineering-Log

game/formats.py ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die Dev-Werkzeuge in tools/ importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel nur raw/PCKELL.DAT — alles unter preview/ sind Verifikations-/Archiv- Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen: game/tfmx_player/ rendert sie zur Laufzeit frisch aus PCKELL.DAT (nach audio_cache/).

Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)

Unter dosbox/ liegt eine funktionierende Konfiguration, um das Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In KELLOGG.INI IRQ=5 statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die [sblaster]-IRQ in der dosbox.conf passend dazu — Details in NOTES.md.