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tony-remake/README.md
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Tony & Friends in Kellogg's Land — Remake

Ein plattformunabhängiges Remake (Python / pygame) des DOS-Jump'n'Runs „Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" (1994). Ziel ist eine lauffähige Neuimplementierung auf modernem x64, ohne DOS/DOSBox/QEMU — das Original crasht in unserer FreeDOS-VM (RTM.EXE-Engine vs. QEMU-VGA-Emulation).

Das Remake liest die Grafiken, Sprites, Level und Musik direkt aus den Original-Spieldateien (game/original/PCKELL.DAT) und dekodiert sie zur Laufzeit — es werden keine vorab entpackten Assets benötigt.

Status

  • Alle Asset-Formate geknackt & verifiziert: PCC (Bilder), BOB (Sprites), ICO (Tilesets), MAP (Level), TFMX (Musik).
  • Boot-/Intro-Sequenz spielbar (Rauser → Factor5 → Kellogg's-Logo → Titelbild, mit Fades, Vorhang-Wipe und Musik).
  • Hauptmenü (HIGHSCORES / ANLEITUNG / OPTIONEN / START / QUIT) mit blinkender Auswahl, Credits-Ticker, Optionsmenü, Anleitungs- und Highscore-Tafel — gegen DOSBox-Referenzaufnahmen nachgebaut.
  • Weltkarte — Leertaste startet Level 1 (wie im Original; am Spielstart gibt es dort keinen sichtbaren Level-Cursor).
  • Level 1 spielbar (erster Slice): Tony läuft, springt und duckt sich durch W1L1 — Tile-Rendering, Kamera-Scrolling, Kollision, HUD und Levelmusik. Noch ohne Gegner, Items und Fähigkeiten.
  • Als Nächstes: Items/Kekse einsammeln, Gegner, Karten-Animationen, weitere Level.

Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen Format-Details steht in NOTES.md.

Rechtliches

„Kellogg's Tony and Friends in Kellogg's Land" war ein kostenloses Werbespiel und ist innerhalb Deutschlands frei kopierbar. Die im Repo enthaltenen gerenderten Musik-WAVs (audio/) wurden lediglich aus den Original-Daten extrahiert. Die eigentlichen Original-Spieldateien (game/original/) sind nicht im Repo (siehe .gitignore) — sie werden lokal benötigt, um das Remake zu starten.

Der TFMX-Musik-Renderer unter game/tfmx_player/ ist Fremdcode (MIT-Lizenz, © Peter Fors) und liegt mit seiner LICENSE bei. Die Format-Kenntnisse zu PCC/BOB/MAP/ICO stammen als Referenz aus movAX13h/tony-and-friends-in-kelloggs-land; der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.

Voraussetzungen

  • Python 3, pygame
  • Pillow (PCX-Dekodierung), numpy (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
  • gcc (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim ersten Start)
  • Die Original-Datei PCKELL.DAT unter game/original/ (nicht im Repo); START.EXE daneben ist optional — daraus liest die Weltkarte zur Laufzeit die Original-Pfad- und Levelpunkt-Daten (ohne sie: Fallback nur Level 1)
sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc

Starten

python3 -m game            # Intro; bleibt am Titelbild stehen (Musik loopt)
python3 -m game --once      # Titelbild nur kurz halten (für Tests/headless)

Ablauf (wie im Original): Rauser → Factor5 → Kellogg's → Titelbild-Animation; das fertige Titelbild bleibt stehen (Titelmusik loopt). ESC/Leertaste öffnet dort das Hauptmenü — START führt zur Weltkarte, QUIT beendet das Programm, ESC im Menü kehrt zum Titelbild zurück.

Steuerung:

  • Leertaste — überspringt den aktuellen Intro-Screen; am Titelbild öffnet sie das Hauptmenü
  • ESC — am Titelbild: Hauptmenü öffnen (wie im Original); im Menü: zurück
  • Pfeiltasten + Enter — Menü-Navigation (die Auswahl blinkt, wie im Original)
  • Im Level — Pfeile links/rechts: laufen, Leertaste/Pfeil hoch: springen, Pfeil runter: ducken, ESC: zurück zur Karte
  • Alt+Enter — zwischen Fenster- und Vollbildmodus umschalten; der Zustand wird in kelloggs.ini gemerkt und beim nächsten Start wiederhergestellt (Standard ohne kelloggs.ini: Fenstermodus)

Ohne Soundkarte (z.B. headless) läuft das Spiel stumm weiter statt abzustürzen.

Liegt PCKELL.DAT woanders, kann der Pfad per Umgebungsvariable gesetzt werden:

KELLOGG_DAT=/pfad/zu/PCKELL.DAT python3 -m game

Projektstruktur

game/                 Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
  formats.py          Parser/Decoder für alle Asset-Formate aus PCKELL.DAT
  audio.py            Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
  intro.py            Boot-/Intro-Sequenz + Ablaufsteuerung
  menu.py             Hauptmenü, Optionen, Anleitung, Highscores, Weltkarte
  level.py            Level-Gameplay: Tiles, Kamera, Tony, Kollision, HUD
  tfmx_player/        MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
  original/           Original-DOS-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
tools/                Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
  dat_extract.py      PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
  pcc_to_png.py       Eine PCC-Bilddatei → PNG
  render_assets.py    Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
preview/              Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
                      Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
  png_out/            Vorab gerenderte PCC-Bilder
  render_out/         Vorab gerenderte BOB (Sprites) / ICO (Tiles) / MAP (Level)
  audio/              Aus PCKELL.DAT gerenderte Musik-WAVs
dosbox/               DOSBox-Konfiguration zum Laufenlassen des Originals (Referenz)
NOTES.md              Vollständiges Reverse-Engineering-Log

game/formats.py ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die Dev-Werkzeuge in tools/ importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel nur game/original/PCKELL.DAT (plus optional START.EXE für die Weltkarten-Daten) — alles unter preview/ sind Verifikations-/Archiv- Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter preview/audio/ wird vom Spiel nicht gelesen: game/tfmx_player/ rendert sie zur Laufzeit frisch aus PCKELL.DAT (nach audio_cache/).

Original als Referenz laufen lassen (DOSBox)

Unter dosbox/ liegt eine funktionierende Konfiguration, um das Original zum visuellen Abgleich zu starten. Wichtig: In KELLOGG.INI IRQ=5 statt 7 setzen (sonst hängt sich das Spiel nach dem Factor-5-Logo auf) und die [sblaster]-IRQ in der dosbox.conf passend dazu — Details in NOTES.md.