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tony-remake/game/intro.py
T
duffyduckandClaude Opus 4.8 7aea2fac26 Intro gegen echte DOSBox-Referenz korrigiert + Leertaste-Skip
Referenzaufnahmen aus DOSBox (Xvfb) gemacht und danach:

- Rauser-Aufloesung gefixt: die nativen PCC-Assets werden jetzt EINMAL direkt
  auf Endgroesse hochskaliert (Nearest) und der Screen direkt in Fenster-
  aufloesung gerendert -- statt vorher 0.5x-Downscale (verwirft Pixel) + x3-
  Upscale ueber eine 320er-Zwischenleinwand. Gleiche Groesse wie bisher (~33%
  Bildbreite, gegen Referenz gemessen), aber gestochen scharf. Zusaetzlich das
  tuerkise "!"-Kaestchen nachgebaut (im Original Engine-gezeichnet, in keinem
  Asset enthalten).
- Titelbild-Reveal: Grau/Entsaettigung raus (Stefan "das gray raus"); die
  Scanlines auf der unteren Haelfte loesen sich jetzt von der Mitte nach unten
  auf ("scanlines ab der mitte getrennt weg") statt gleichmaessig auszufaden.
- Factor5: Logo haelt exakt so lange wie sein Sound (TITEL2 Song 1) spielt,
  dann weiter zu Kellogg's.
- Leertaste ueberspringt jetzt den aktuellen Intro-Screen, ESC beendet das
  ganze Intro (wait_or_skip gibt 'quit'/'skip'/None; run_once ist in Scenes
  zerlegt).

HANG-FIX (dabei gefunden): das kompilierte render_tfmx-Binary war veraltet
(vor dem Song-Index-Feature aus render_tfmx.c gebaut) und renderte TITEL2 Song1
mit 180s statt 2.4s -- gekoppelt an die neue "Factor5-Dauer = Songlaenge"-Logik
haette das Intro 3 Minuten eingefroren. Fixes: audio._ensure_binary() baut jetzt
neu, wenn die Quelle neuer ist als das Binary (verhindert stale Binary nach git
pull); zusaetzlich FACTOR5_MAX_SECONDS als Sicherheits-Obergrenze.

Verifiziert: python -m game --once (headless) exit 0 in ~30s; Rauser/Titelbild
visuell gegen die DOSBox-Referenz gegengeprueft.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 01:39:28 +02:00

838 lines
39 KiB
Python

#!/usr/bin/env python3
"""
Boot-/Intro-Sequenz von "Tony & Friends in Kellogg's Land" -- erster
spielbarer (bzw. hier: zuschaubarer) pygame-Meilenstein des Remakes.
Reihenfolge + Timing wurde am 22.07.2026 durch eine echte DOSBox-Screenshot-
Serie vermessen, siehe NOTES.md Abschnitt "Boot-Sequenz vermessen". Kurzfassung:
1. Rauser-Advertainment-Karte (Komposit aus RAUSER1+2+3.PCC) auf WEISSEM
Grund. RAUSER1 ("RAUSER"-Box) faehrt von LINKS ein, RAUSER3 (blaue Box
mit "!") faehrt von OBEN ein, RAUSER2 ("ADVERTAINMENT") steht von Anfang
an fest. Sobald beide Teile ihre Endposition erreicht haben, spielt ein
kurzer Sound-Sting (TITEL2-Song 0 -- 2.04s natuerliche Laenge, siehe
tfmx_audio-Docstring zu den mehreren Songs pro Modul). Danach faedet der
WEISSE Hintergrund kurz zu GRAU um, haelt kurz, dann schwarze Pause.
KORREKTUR-GESCHICHTE (Aufloesungs-Bug, zwei Anlaeufe):
v1: Rauser-Assets bei 0.5x per smoothscale verkleinert -- Ergebnis war
verwaschen/unscharf (Stefans erste Meldung "Aufloesung ist
schlecht").
v2 (falscher Fix): Annahme war, die Verkleinerung selbst sei der
Fehler -- also ASSET_DISPLAY_SCALE auf 1.0 (native Groesse ohne
jede Skalierung) gesetzt. Sah in DIESEM Container scharf aus, war
aber ein NEUER Bug: bei nativer Groesse (RAUSER1+RAUSER3 = 198px
Breite) ist das Logo auf der 320px-Leinwand riesig -- Stefan hat
nie "zu gross" gemeldet, weil das schon in v1 unter dem Verwaschen
unterging.
v3 (echter Fix, 22.07.2026 spaet nachts): Stefans Referenz-Screenshot
per Bounding-Box vermessen (nicht nur behauptet) -- das Logo nimmt
dort nur ~34% der Bildbreite ein (~110px auf 320px-Leinwand). Die
urspruengliche 0.5x-GROESSE war also die ganze Zeit richtig
(182+16=198px * 0.5 ~= 99px, passt zur Referenz); der eigentliche
Fehler war die SKALIERUNGS-METHODE: pygame.transform.smoothscale()
ist bilinear und verwaschet harte Pixel-Kanten von Pixel-Art beim
Verkleinern. Fix: ASSET_DISPLAY_SCALE bleibt 0.5, aber
pygame.transform.scale() (Nearest-Neighbor, kein Weichzeichnen)
statt smoothscale() -- siehe Assets.pcc_surface_scaled(). Per
Bounding-Box-Nachmessung des eigenen Renders bestaetigt: 33.0%
Breite / 13.6% Hoehe vs. Referenz 34.5% / 16.6% -- nah dran, nicht
mehr der 62%-Breite-Fehlgriff von v2.
2. kurze schwarze Pause
3. Factor5-Studio-Logo (FACTOR5.PCC, STATISCHES Bild -- keine Animation,
das "Geister"-Doppellogo ist Teil des Assets selbst). KORREKTUR
(22.07.2026, spaeter Abend -- Stefans Meldung: "beim factor 5 hast ein
Level-Sound genommen ... der factor 5 Sound ist so ein Brausen, geht nur
ein bisschen laenger als der Rauser-Sound, das Bild wird ca. 5 Sekunden
eingeblendet"): die vorige Version hat faelschlich ONGAME2-Song 0
(~123s!) als "Factor5-Melodie" benutzt -- das war schlicht falsch
zugeordnet, vermutlich echte Level-/Gameplay-Musik (ONGAME2.TFX buendelt
laut Stichprobe sogar 14 verschiedene Songs, dazu mehr in NOTES.md).
Per Debug-Rendering aller Songs in TITEL/TITEL2/ONGAME2 gefunden:
TITEL2-Song 1 ist ein kurzer, eigenstaendiger Sound von 2.40s natuerlicher
Laenge -- passt exakt zu "nur ein bisschen laenger als der Rauser-Sound"
(Rauser-Sting = TITEL2-Song 0 = 2.04s). Das ist jetzt der Factor5-Sound.
WICHTIG (ehrlich, nicht nur behauptet): ich kann Audio nicht selbst
abhoeren, die Zuordnung ist eine Indizien-Schlussfolgerung aus der
Songlaenge (passt sehr gut), nicht durch Reinhoeren verifiziert -- falls
es beim Testen doch nicht "brausen" klingt, bitte melden, dann probieren
wir TITEL-Song 2 (~8.0s) oder einen der kurzen ONGAME2-Songs (3/11/12).
Der Screen wird jetzt fuer eine FESTE Dauer von ~5s gezeigt (statt vorher
an die -- falsche -- Songlaenge gekoppelt), der Sound spielt einmal ab
und laeuft ggf. vor Screen-Ende aus (er ist ja nur 2.4s lang).
4. kurze schwarze Pause
5. Kellogg's-Markenlogo (KELLOGGS.PCC) erscheint SOFORT komplett; darunter
faedet der Text "praesentiert" per Palette-Fade von blass nach saettigt-
rot ein (~3s).
6. kurze schwarze Pause
7. Titelbild "TONY & FRIENDS in Kellogg's Land" -- die 4 Quadranten KELL256A
(oben links) / B (oben rechts) / C (unten links) / D (unten rechts) sind
je 160x240 PCC-Nativaufloesung, werden aber nur bei **halber Groesse**
(160x120) in ein 2x2-Raster gezeichnet: A|B oben, C|D unten -> 320x240
Gesamtbild. Per Pixel-Rekonstruktion gegen eine echte DOSBox-Aufnahme
verifiziert. Reveal-Effekt: obere Haelfte (A|B) waechst von oben (Hoehe
0->120), untere Haelfte (C|D) waechst von unten (Hoehe 0->120) -- treffen
sich in der Mitte. Waehrend dieser Reveal-Phase ist die untere Haelfte
erst graustichig/entsaettigt MIT Scanlines ueberzogen, die sich danach in
einer zweiten Phase zu vollen Farben aufloesen (Stefans "Screenshot
4/5/6"-Effekt). HINWEIS: diese Quadranten nutzen denselben
Downscale-Mechanismus (smoothscale halbe Hoehe) wie die Rauser-Assets
vor dem obigen Fix -- hier bisher KEINE Bildschaerfe-Beschwerde von
Stefan, deshalb unangetastet gelassen. Falls das Titelbild auch mal als
"verwaschen" gemeldet wird: gleicher Fix-Ansatz (native Groesse zeichnen,
nur einmal ganzzahlig hochskalieren) anwendbar.
Alle Nicht-BOB/ICO/MAP-Assets werden per kellogg_formats.load_pcc() (Pillows
PCX-Decoder) aus PCKELL.DAT gelesen -- kein eigener RLE-Code mehr (siehe
Regressions-Warnung in pcc_to_png.py).
Rauser-Layout und Fade-Text-Bounding-Box sind aus den echten Screenshots per
Augenmass/Index-Analyse bestimmt (siehe tools/analyze_kelloggs.py-Fund:
Indizes 34/42/43/44/45 in KELLOGGS.PCC = "praesentiert"-Text, bbox x71-241
y108-141) -- nicht 100% pixelidentisch zum Original, aber nah dran. Kann bei
Bedarf spaeter nachjustiert werden.
HANG-FIX (23.07.2026 -- Stefans Meldung "nur noch ein schwarzes Bild,
verschiebe ich das Fenster wird der Desktop reingerendert, das Programm
haengt"): war real und per Xvfb-Test verifiziert, kein Bedienfehler. Ursache:
tfmx_audio.render_wav() rendert TFMX-Musik per BLOCKIERENDEM subprocess.run()
-- bei einem frischen, ungecachten Song (v.a. TITEL, ~109s) dauert das
reproduzierbar mehrere -zig Sekunden (gemessen: ~14s), waehrend derer die
pygame-Eventloop NICHT lief -- das Betriebssystem haelt das Fenster dann fuer
"nicht reagierend" (schwarz eingefroren, Desktop blitzt beim Verschieben
durch). Fix: alle drei benoetigten Songs werden jetzt VOR der eigentlichen
Sequenz einmalig in preload_all_audio() gerendert, mit sichtbarem, responsivem
Ladebildschirm (render_audio_with_loading() -- Rendering laeuft in einem
Thread, Hauptthread pumpt weiter Events). run_once() greift danach nur noch
auf fertige WAV-Pfade zu, nie mehr Live-Rendering im Hauptloop.
Aufruf: python3 -m game [--once] (--once: nach einem Durchlauf beenden,
sonst loopt die Sequenz weiter wie im Original-Titelbildschirm)
Steuerung: LEERTASTE ueberspringt den aktuellen Screen, ESC beendet das Intro.
Stand 24.07.2026 (gegen echte DOSBox-Referenzaufnahmen abgeglichen):
- Rauser wird direkt in Fensteraufloesung gerendert (ein Nearest-Upscale der
nativen Assets statt 0.5x-Downscale + x3-Upscale) -> gestochen scharf; das
tuerkise "!"-Kaestchen (Engine-gezeichnet, kein Asset) wird nachgebaut.
- Factor5-Logo haelt exakt so lange wie sein Sound (TITEL2 Song 1, ~2.4s).
- Titelbild-Reveal: KEIN Grau/keine Entsaettigung mehr; die Scanlines auf der
unteren Haelfte loesen sich von der Mitte nach unten auf.
"""
import sys
import os
import time
import threading
from collections import deque
from .formats import DATContainer, load_pcc
from . import audio as tfmx_audio
import pygame
try:
import numpy as np
HAVE_NUMPY = True
except ImportError:
HAVE_NUMPY = False
PROJECT_ROOT = os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))
DAT_PATH = os.environ.get('KELLOGG_DAT', os.path.join(PROJECT_ROOT, 'game', 'original', 'PCKELL.DAT'))
WINDOW_W, WINDOW_H = 960, 720
BG_COLOR = (0, 0, 0)
# "praesentiert"-Text-Faelle in KELLOGGS.PCC (siehe Docstring)
PRAESENTIERT_FADE_INDICES = [34, 42, 43, 44, 45]
PRAESENTIERT_FADE_SECONDS = 2.5
# KORREKTUR #2 (22.07.2026 spaet nachts, Stefans Referenz-Screenshot
# vermessen): 1.0 (native Groesse) war KEIN Aufloesungs-Fix, sondern ein
# neuer Bug -- ich hatte die Blur-Ursache falsch diagnostiziert. Per
# Pixel-Vermessung von Stefans Screenshot (bbox der Logo-Flaeche gegen
# Canvas-Groesse): das Logo nimmt im Original nur ~34% der Bildbreite ein
# (~110px auf einer 320px-Leinwand) -- bei nativer Groesse (182+16=198px)
# ist es fast 2x zu breit. Die vorige 0.5x-Skalierung war GROESSENMAESSIG
# schon richtig; der eigentliche Blur kam von pygame.transform.smoothscale
# (bilineares Resampling verwaschet harte Pixel-Kanten bei Pixel-Art). Fix:
# 0.5x beibehalten, aber mit pygame.transform.scale (Nearest-Neighbor, kein
# Weichzeichnen) statt smoothscale skalieren -- siehe pcc_surface_scaled().
ASSET_DISPLAY_SCALE = 0.5
# KORREKTUR #3 (24.07.2026, endlich mit echter DOSBox-Referenz vermessen):
# Das Rauser-Logo (RAUSER1 "RAUSER"-Box + RAUSER3 "!"-Box + RAUSER2
# "ADVERTAINMENT") ist im Original nur ~105px breit auf einer 320er-Leinwand
# (~33% Breite) -- die Groesse (netto ~1.5x = 0.5x * 3x-Fensterskalierung) war
# also die ganze Zeit richtig. Der QUALITAETS-Bug war der ZWEISTUFIGE Skalier-
# weg: die nativen Assets (RAUSER1 ist 182px!) wurden erst per Nearest auf 0.5x
# RUNTER (verwirft die Haelfte der Pixel -> zerbrochene Serifen) und die 320er-
# Leinwand danach x3 HOCH. Fix: die nativen Assets EINMAL direkt auf ihre
# Endgroesse hochskalieren (netto ~1.6x, ein reiner Upscale -> alle nativen
# Pixel bleiben erhalten, gestochen scharf) und den Rauser-Screen direkt in
# Fensteraufloesung rendern (nicht ueber die 320er-Zwischenleinwand). Wert so
# gewaehlt = 1.5 = exakt die alte Netto-Groesse (0.5x * 3x), die Stefan
# groessenmaessig nie bemaengelt hat -- nur jetzt als EIN Upscale statt
# ueber den verlustreichen 0.5x-Zwischenschritt, also identische Groesse/
# Position wie bisher, aber gestochen scharf. Deckt sich mit der Referenz-
# messung (Logo ~33% Bildbreite).
RAUSER_LOGO_SCALE = 1.5
# Rauser-Timing (siehe Docstring)
RAUSER_SLIDE_SECONDS = 0.9
RAUSER_HOLD_SECONDS = 1.3
RAUSER_FADE_TO_GREY_SECONDS = 0.4
RAUSER_GREY_HOLD_SECONDS = 0.3
RAUSER_GREY = (73, 73, 73)
RAUSER_WHITE = (255, 255, 255)
# Tuerkis-Kaestchen hinter dem "!" -- aus der DOSBox-Referenz gesampelt.
# Es steckt in KEINEM PCC-Asset (RAUSER3 ist nur das nackte "!"), sondern wird
# im Original von der Engine als Vollfarb-Rechteck gezeichnet.
RAUSER_TEAL = (5, 135, 183)
# Factor5-Timing (Stefan 24.07.2026): das Factor5-Logo wird exakt so lange
# gezeigt, wie der zugehoerige Sound (TITEL2 Song 1, ~2.4s) spielt -- ist der
# Sound zu Ende, geht es zu Kellogg's weiter. FALLBACK gilt ohne Audio-Geraet
# (keine Songlaenge ermittelbar). MAX ist eine Sicherheits-Obergrenze: der
# Factor5-Sound ist bewusst kurz ("kurzes Brausen"); sollte je ein fehlerhaft
# gerendertes (zu langes) WAV im Cache landen, darf der Screen NICHT minutenlang
# haengen (genau dieser Bug ist am 24.07. durch ein veraltetes render_tfmx-
# Binary passiert -- 180s statt 2.4s).
FACTOR5_FALLBACK_SECONDS = 2.5
FACTOR5_MAX_SECONDS = 12.0
# Titelbild-Timing (siehe Docstring)
TITLE_HEIGHT_REVEAL_FRACTION = 0.55 # Anteil der Wipe-Dauer fuer das Hoehenwachstum
TITLE_WIPE_SECONDS = 2.3
def indices_to_surface(width, height, indices, palette):
'''Baut ein pygame.Surface (RGB) aus Palette-Indizes + (r,g,b)-Liste.'''
buf = bytearray(width * height * 3)
for i, idx in enumerate(indices):
r, g, b = palette[idx & 0xFF]
buf[i*3:i*3+3] = bytes([r, g, b])
surf = pygame.image.frombuffer(bytes(buf), (width, height), 'RGB')
return surf.convert()
def make_border_bg_transparent(surface, threshold=235):
'''Fix fuer Stefans Meldung (22.07.2026 abends): "der Rauser-Text fadet
nicht mit aus, bleibt hart umrandet". Ursache: die Rauser-PCC-Assets haben
KEINEN Alphakanal -- ihr papierweisser Hintergrund sitzt als hartes
Rechteck um die eigentliche Box-Grafik (RAUSER-Schriftzug/ADVERTAINMENT/
"!"-Box). Auf weissem Bildhintergrund faellt das nicht auf, aber sobald
die Szene zu Grau ueberblendet, bleibt dieses Rechteck stur weiss stehen
statt mit auszufaden. Ein v1-Versuch mit set_colorkey() wurde verworfen,
weil er auch die WEISSEN BUCHSTABEN in RAUSER1 durchsichtig machte.
Fix: Flood-Fill vom Bildrand aus ueber alle "papierweissen" Pixel (alle
Kanaele >= threshold) -- NUR die vom Rand aus zusammenhaengende Flaeche
wird transparent gemacht. Isolierte weisse Pixel MITTEN im Motiv (z.B.
weisse Buchstaben im RAUSER-Schriftzug) beruehren den Bildrand nicht und
bleiben deshalb unangetastet. Ergebnis: eine Surface mit echtem
Alphakanal, die beim Blit auf einen sich veraendernden Hintergrund
(weiss->grau) sauber durchscheint, statt eine harte Kante zu zeigen.'''
w, h = surface.get_size()
surf = surface.convert_alpha()
px = pygame.PixelArray(surf)
def is_bg(x, y):
color = surf.unmap_rgb(px[x, y])
return color.r >= threshold and color.g >= threshold and color.b >= threshold
seen = bytearray(w * h)
dq = deque()
def consider(x, y):
if not seen[y * w + x] and is_bg(x, y):
seen[y * w + x] = 1
dq.append((x, y))
for x in range(w):
consider(x, 0)
consider(x, h - 1)
for y in range(h):
consider(0, y)
consider(w - 1, y)
while dq:
cx, cy = dq.popleft()
if cx + 1 < w:
consider(cx + 1, cy)
if cx - 1 >= 0:
consider(cx - 1, cy)
if cy + 1 < h:
consider(cx, cy + 1)
if cy - 1 >= 0:
consider(cx, cy - 1)
del px
alpha = pygame.surfarray.pixels_alpha(surf)
for x in range(w):
for y in range(h):
if seen[y * w + x]:
alpha[x, y] = 0
del alpha
return surf
class Assets:
def __init__(self, dat_path):
self.container = DATContainer(dat_path)
def pcc(self, name):
'''name z.B. "RAUSER1" (ohne .PCC). Gibt (w,h,indices,palette) zurueck.'''
return load_pcc(self.container.entries[name + '.PCC'])
def pcc_surface(self, name):
w, h, indices, palette = self.pcc(name)
return indices_to_surface(w, h, indices, palette)
def pcc_surface_scaled(self, name, scale=ASSET_DISPLAY_SCALE, cut_border_bg=False):
'''Skaliert BEIDE Achsen um scale. KORREKTUR #2 (22.07.2026 spaet
nachts, siehe Docstring-Korrektur ganz oben): scale ist wieder 0.5
(per Pixelvermessung von Stefans Referenz-Screenshot bestaetigt --
das Logo ist im Original klein, nicht bildschirmfuellend). Der
eigentliche Blur-Fix ist pygame.transform.scale statt smoothscale:
scale() ist Nearest-Neighbor (keine Weichzeichnung), smoothscale()
war bilinear und hat bei 0.5x harte Pixel-Kanten der Pixel-Art
verwaschen -- DAS war Stefans "Aufloesung ist schlecht"-Bug, nicht
die Groesse selbst.
cut_border_bg=True macht den vom Bildrand aus erreichbaren papierweissen
Hintergrund transparent (siehe make_border_bg_transparent) -- fuer die
Rauser-Teile, damit sie beim Fade zu Grau nicht als harte weisse
Kaesten stehen bleiben.'''
surf = self.pcc_surface(name)
if cut_border_bg:
surf = make_border_bg_transparent(surf)
if scale == 1.0:
return surf
w, h = surf.get_size()
new_size = (max(1, round(w * scale)), max(1, round(h * scale)))
return pygame.transform.scale(surf, new_size)
def pcc_surface_half_height(self, name):
'''Skaliert NUR die Hoehe um 0.5, Breite bleibt nativ -- fuer die
Titelbild-Quadranten KELL256A/B/C/D (160x240 -> 160x120). ACHTUNG:
das ist KEINE gleichmaessige Skalierung wie bei den Rauser-Assets --
per Pixel-Rekonstruktion gegen eine echte DOSBox-Aufnahme verifiziert
(siehe Docstring ganz oben). Nearest-Neighbor (pygame.transform.scale)
statt smoothscale aus dem gleichen Grund wie bei den Rauser-Assets
(siehe pcc_surface_scaled) -- konsistent scharf.'''
surf = self.pcc_surface(name)
w, h = surf.get_size()
new_size = (w, max(1, round(h * 0.5)))
return pygame.transform.scale(surf, new_size)
def fit_scale(src_w, src_h, max_w, max_h):
return min(max_w / src_w, max_h / src_h)
def blit_scaled_centered(screen, surface, window_w, window_h, bg_color=BG_COLOR):
scale = fit_scale(surface.get_width(), surface.get_height(), window_w, window_h)
new_size = (max(1, int(surface.get_width() * scale)), max(1, int(surface.get_height() * scale)))
scaled = pygame.transform.scale(surface, new_size)
x = (window_w - new_size[0]) // 2
y = (window_h - new_size[1]) // 2
screen.fill(bg_color)
screen.blit(scaled, (x, y))
return scale, x, y
def wait_or_skip(clock, seconds, screen_update_fn, fps=30):
'''Laeuft seconds lang, ruft pro Frame screen_update_fn(t_norm 0..1) auf.
Rueckgabe:
'quit' -- User will das ganze Intro beenden (ESC oder Fenster-X)
'skip' -- User will den aktuellen Screen ueberspringen (Leertaste)
None -- die Dauer ist regulaer abgelaufen
'quit' und 'skip' sind beide truthy, None ist falsy -- Aufrufer koennen also
kurz `if r: return r` schreiben, um Scene-Abbruch (skip) und Gesamt-Abbruch
(quit) gemeinsam nach oben durchzureichen.'''
start = time.monotonic()
while True:
now = time.monotonic()
t = (now - start) / seconds if seconds > 0 else 1.0
if t >= 1.0:
screen_update_fn(1.0)
pygame.display.flip()
return None
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return 'quit'
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
return 'quit'
if event.key == pygame.K_SPACE:
return 'skip'
screen_update_fn(t)
pygame.display.flip()
clock.tick(fps)
def render_audio_with_loading(screen, clock, container, name, song_index, label):
'''Rendert einen TFMX-Song per tfmx_audio.render_wav in einem Hintergrund-
Thread, waehrend der Hauptthread weiter Events pumpt und einen simplen
Ladebildschirm zeichnet.
FIX (23.07.2026 -- Stefans Meldung "kommt nur noch ein schwarzes Bild,
verschiebe ich das Fenster wird der Desktop reingerendert, das Programm
haengt"): Ursache gefunden und per Test verifiziert, nicht nur vermutet --
render_wav() ruft render_tfmx als BLOCKIERENDEN subprocess.run() auf, ohne
dass die pygame-Eventloop weiterlaeuft. Bei einem frischen, noch nicht
gecachten Song (v.a. TITEL, ~109s Musik) dauert dieser eine Call
reproduzierbar mehrere -zig Sekunden (per Xvfb-Testlauf auf aria-wohnung
gemessen: ~14s Totalblockade direkt nach Factor5, bevor das Kellogg's-Logo
kommt). Ohne pygame.event.get()/display.flip() waehrend dieser Zeit stuft
das Betriebssystem das Fenster als "nicht reagierend" ein -- exakt das
beschriebene Bild (Inhalt bleibt schwarz stehen, beim Verschieben des
Fensters blitzt der darunterliegende Desktop durch, weil nichts neu
gezeichnet wird).
Fix: render_wav laeuft in einem Thread; der Haupt-Thread bleibt die ganze
Zeit responsiv (Events pumpen, Ladehinweis zeichnen, display.flip()) --
egal wie lange das Rendering dauert (auch beim allerersten Start ohne
Cache oder wenn build.sh den render_tfmx-Binary neu kompilieren muss).
Gibt (wav_path_or_None, quit_requested) zurueck. wav_path ist None wenn
das Rendering fehlschlaegt (z.B. kein C-Compiler verfuegbar) -- die
Sequenz laeuft dann wie bisher an dieser Stelle stumm weiter, kein
Absturz.'''
result = {}
def worker():
try:
result['path'] = tfmx_audio.render_wav(container, name, song_index=song_index)
except Exception as exc:
result['error'] = exc
thread = threading.Thread(target=worker, daemon=True)
thread.start()
try:
font = pygame.font.SysFont(None, 28)
except Exception:
font = None
dots = 0
last_dot_tick = time.monotonic()
while thread.is_alive():
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return None, True
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
return None, True
now = time.monotonic()
if now - last_dot_tick > 0.4:
dots = (dots + 1) % 4
last_dot_tick = now
screen.fill(BG_COLOR)
if font is not None:
text = font.render(f'Lade {label}{"." * dots}', True, (200, 200, 200))
screen.blit(text, (WINDOW_W // 2 - text.get_width() // 2, WINDOW_H // 2 - text.get_height() // 2))
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
thread.join()
if 'error' in result:
print(f'[intro_sequence] {label} konnte nicht gerendert werden: {result["error"]}', file=sys.stderr)
return None, False
return result.get('path'), False
def preload_all_audio(screen, clock, assets):
'''Rendert VOR der eigentlichen Sequenz alle drei benoetigten TFMX-Songs
einmalig (siehe render_audio_with_loading-Docstring) -- danach ist jeder
run_once()-Durchlauf (auch der allererste!) garantiert freeze-frei, weil
zur Laufzeit nur noch aus dem WAV-Cache abgespielt wird statt live zu
rendern. Ueberspringt das Preloading komplett, wenn gar kein Audio-Device
verfuegbar ist (dann bliebe es sowieso stumm, siehe main()).'''
if not pygame.mixer.get_init():
return {}, False
jobs = [
(('TITEL2', 0), 'Rauser-Sound'),
(('TITEL2', 1), 'Factor5-Sound'),
(('TITEL', None), 'Titelmusik'),
]
audio_paths = {}
for key, label in jobs:
name, song_index = key
path, quit_requested = render_audio_with_loading(screen, clock, assets.container, name, song_index, label)
audio_paths[key] = path
if quit_requested:
return audio_paths, True
return audio_paths, False
def build_letterboxed(surface, canvas_w=320, canvas_h=240):
'''Zentriert ein kleineres PCC-Bild (z.B. 320x199/200) auf eine 320x240-
Leinwand mit schwarzen Balken -- wie im echten DOSBox-Fenster beobachtet.'''
canvas = pygame.Surface((canvas_w, canvas_h))
canvas.fill((0, 0, 0))
x = (canvas_w - surface.get_width()) // 2
y = (canvas_h - surface.get_height()) // 2
canvas.blit(surface, (x, y))
return canvas
def build_kelloggs_frame(w, h, indices, palette, fade_t):
'''fade_t: 0..1, faedet PRAESENTIERT_FADE_INDICES von blass (Richtung
Hintergrundweiss) zu ihrer echten Palettenfarbe.'''
dyn_pal = list(palette)
for idx in PRAESENTIERT_FADE_INDICES:
r, g, b = palette[idx]
# start: sehr blass (nah am weissen Logo-Hintergrund), Ende: echte Farbe
pale = (255, 245, 245)
nr = int(pale[0] + (r - pale[0]) * fade_t)
ng = int(pale[1] + (g - pale[1]) * fade_t)
nb = int(pale[2] + (b - pale[2]) * fade_t)
dyn_pal[idx] = (nr, ng, nb)
return indices_to_surface(w, h, indices, dyn_pal)
# ---------------------------------------------------------------------------
# Rauser: Slide-in-Animation + Sound-Sting (siehe Docstring-Korrektur)
# ---------------------------------------------------------------------------
def build_rauser_parts(assets):
'''Liefert die drei Rauser-Teile bei RAUSER_LOGO_SCALE (Nearest-Neighbor-
UPSCALE direkt aus der Nativaufloesung, siehe Docstring-Korrektur #3) +
ihre Endpositionen direkt in FENSTER-Koordinaten (960x720). RAUSER1
("RAUSER") links, RAUSER3 ("!") rechts daneben, RAUSER2 ("ADVERTAINMENT")
darunter -- der Rauser-Screen wird NICHT ueber die 320er-Zwischenleinwand
gerendert (die den Blur verursacht hat), sondern direkt in voller
Fensteraufloesung.'''
# cut_border_bg=True (Fix 22.07.2026 abends): macht den papierweissen
# Hintergrund um jede Box transparent (nur die vom Bildrand aus
# zusammenhaengende Flaeche, siehe make_border_bg_transparent) -- vorher
# blieb hier ein harter weisser Kasten stehen, der beim Fade zu Grau nicht
# mitgefadet ist (Stefans Meldung "Text bleibt hart umrandet stehen").
# scale=RAUSER_LOGO_SCALE ist ein UPSCALE der nativen Assets -> pcc_surface_scaled
# macht cut_border auf der Nativ-Surface und skaliert dann per Nearest hoch,
# es geht also kein natives Pixel verloren (Gegensatz zum alten 0.5x-Downscale).
r1 = assets.pcc_surface_scaled('RAUSER1', scale=RAUSER_LOGO_SCALE, cut_border_bg=True) # "RAUSER"-Box
r2 = assets.pcc_surface_scaled('RAUSER2', scale=RAUSER_LOGO_SCALE, cut_border_bg=True) # "ADVERTAINMENT"
excl = assets.pcc_surface_scaled('RAUSER3', scale=RAUSER_LOGO_SCALE, cut_border_bg=True) # nur das nackte "!"
# Tuerkis-Kaestchen hinter dem "!" nachbauen (siehe RAUSER_TEAL -- im
# Original von der Engine gezeichnet, in keinem Asset). Gegen die DOSBox-
# Referenz vermessen: ~gleich hoch wie die RAUSER-Box, ~0.85x so breit wie
# hoch, das "!" ragt oben aus dem Kaestchen heraus.
tb_h = r1.get_height()
tb_w = max(excl.get_width() + 6, round(tb_h * 0.85))
overhang = max(0, excl.get_height() - tb_h)
r3 = pygame.Surface((tb_w, tb_h + overhang), pygame.SRCALPHA)
pygame.draw.rect(r3, RAUSER_TEAL, (0, overhang, tb_w, tb_h))
r3.blit(excl, ((tb_w - excl.get_width()) // 2, 0)) # "!" mittig, ragt oben raus
total_w = max(r1.get_width() + r3.get_width(), r2.get_width())
total_h = r1.get_height() + r2.get_height()
x0 = (WINDOW_W - total_w) // 2
y0 = (WINDOW_H - total_h) // 2
r1_final = (x0, y0)
r3_final = (x0 + r1.get_width(), y0 - overhang) # teal-Teil oben buendig mit der RAUSER-Box
r2_final = (x0, y0 + r1.get_height())
return {
'r1': r1, 'r2': r2, 'r3': r3,
'r1_final': r1_final, 'r2_final': r2_final, 'r3_final': r3_final,
}
def render_rauser_slide(canvas, parts, slide_t):
'''slide_t: 0..1. r1 faehrt von links, r3 von oben ein; r2 steht fest.
Bei slide_t>=1 sind alle Teile an ihrer Endposition.'''
r1, r2, r3 = parts['r1'], parts['r2'], parts['r3']
ease = slide_t * slide_t * (3 - 2 * slide_t) # smoothstep, wirkt weniger linear/robotisch
r2_final = parts['r2_final']
canvas.blit(r2, r2_final)
r1_final_x, r1_final_y = parts['r1_final']
r1_start_x = -r1.get_width()
r1_x = int(r1_start_x + (r1_final_x - r1_start_x) * ease)
canvas.blit(r1, (r1_x, r1_final_y))
r3_final_x, r3_final_y = parts['r3_final']
r3_start_y = -r3.get_height()
r3_y = int(r3_start_y + (r3_final_y - r3_start_y) * ease)
canvas.blit(r3, (r3_final_x, r3_y))
def _draw_rauser(screen, parts, bg_color, slide_t):
'''Zeichnet einen Rauser-Frame direkt in Fensteraufloesung: Hintergrund
fuellen, dann die (transparent-hinterlegten) Logo-Teile an ihrer Slide-
Position druebersetzen.'''
screen.fill(bg_color)
render_rauser_slide(screen, parts, slide_t)
def scene_rauser(screen, clock, assets, audio_paths):
'''Rauser-Karte: weisser Grund, Slide-in, Sound-Sting bei Ankunft, Fade zu
grauem Grund, kurz halten. Rueckgabe 'quit'/'skip'/None (siehe wait_or_skip).
Wird jetzt DIREKT in Fensteraufloesung gerendert (kein 320er-Zwischen-
canvas + Upscale mehr) -- das war die Ursache des Rauser-Aufloesungs-
Problems (siehe RAUSER_LOGO_SCALE-Kommentar).
audio_paths kommt aus preload_all_audio() -- das Audio wird hier nur noch
aus fertigen WAV-Pfaden geladen (nie live gerendert, siehe Hang-Fix).'''
parts = build_rauser_parts(assets)
sting = None
# TITEL2 Song 0 -- der kuerzere der beiden TITEL2-Songs (~2.04s), Song 1
# ist der Factor5-Sound (siehe Docstring).
sting_path = audio_paths.get(('TITEL2', 0))
if pygame.mixer.get_init() and sting_path:
try:
sting = pygame.mixer.Sound(sting_path)
except Exception as exc:
print(f'[intro] Rauser-Sound-Sting konnte nicht geladen werden: {exc}', file=sys.stderr)
sting_played = [False]
def show_slide(t):
_draw_rauser(screen, parts, RAUSER_WHITE, t)
if t >= 1.0 and not sting_played[0]:
sting_played[0] = True
if sting is not None:
sting.play()
r = wait_or_skip(clock, RAUSER_SLIDE_SECONDS, show_slide)
if r:
return r
# falls die Slide-Phase zu kurz war um den Sting zu triggern
if not sting_played[0] and sting is not None:
sting.play()
sting_played[0] = True
r = wait_or_skip(clock, RAUSER_HOLD_SECONDS,
lambda _t: _draw_rauser(screen, parts, RAUSER_WHITE, 1.0))
if r:
return r
def show_fade_grey(t):
bg = tuple(int(RAUSER_WHITE[i] + (RAUSER_GREY[i] - RAUSER_WHITE[i]) * t) for i in range(3))
_draw_rauser(screen, parts, bg, 1.0)
r = wait_or_skip(clock, RAUSER_FADE_TO_GREY_SECONDS, show_fade_grey)
if r:
return r
return wait_or_skip(clock, RAUSER_GREY_HOLD_SECONDS,
lambda _t: _draw_rauser(screen, parts, RAUSER_GREY, 1.0))
# ---------------------------------------------------------------------------
# Titelbild: 2x2-Raster aus halbskalierten Quadranten + Scanline-Reveal
# (siehe Docstring-Korrektur -- NICHT 320x480!)
# ---------------------------------------------------------------------------
def build_title_quadrants(assets):
'''Liefert die 4 Titelbild-Quadranten bei halber Hoehe (160x120 statt
160x240 nativ) -- A/B oben, C/D unten. Per Pixel-Rekonstruktion gegen
eine echte DOSBox-Aufnahme verifiziert.'''
return {
'A': assets.pcc_surface_half_height('KELL256A'),
'B': assets.pcc_surface_half_height('KELL256B'),
'C': assets.pcc_surface_half_height('KELL256C'),
'D': assets.pcc_surface_half_height('KELL256D'),
}
def build_title_image(quads):
'''Komplettes, ruhendes Titelbild (320x240) aus den 4 halbskalierten
Quadranten im 2x2-Raster.'''
a, b, c, d = quads['A'], quads['B'], quads['C'], quads['D']
w = a.get_width() + b.get_width()
h = a.get_height() + c.get_height()
canvas = pygame.Surface((w, h))
canvas.blit(a, (0, 0))
canvas.blit(b, (a.get_width(), 0))
canvas.blit(c, (0, a.get_height()))
canvas.blit(d, (a.get_width(), a.get_height()))
return canvas
def _scanline_clear_from_middle(surface, clear_progress):
'''KORREKTUR (Stefan 24.07.2026 -- gegen echte DOSBox-Referenz gemessen):
KEINE Entsaettigung/kein Grau mehr (das "gray raus"), nur noch Scanlines
(jede zweite Zeile abgedunkelt). Die Scanlines loesen sich von der MITTE
des Titelbilds aus auf -- `surface` ist die untere Bildhaelfte, ihre
Zeile 0 liegt genau an der Bildmitte. clear_progress 0..1: der Anteil der
Zeilen (von oben=Mitte aus) der schon scanline-frei ist. 0 = komplett
scanlined, 1 = komplett sauber. Die Scanline-Grenze wandert also von der
Mitte nach unten weg. Braucht numpy; ohne numpy bleibt das Bild sauber
(Effekt entfaellt) statt abzustuerzen.'''
if not HAVE_NUMPY:
return surface
arr = pygame.surfarray.array3d(surface).astype(np.float32) # (w, h, 3)
h = arr.shape[1]
scan = np.ones((h,), dtype=np.float32)
scan[1::2] = 0.5 # jede zweite Zeile abgedunkelt (kein Grau, nur dunkler)
clear_rows = int(round(h * max(0.0, min(1.0, clear_progress))))
if clear_rows > 0:
scan[:clear_rows] = 1.0 # obere (mittennahe) Zeilen bereits scanline-frei
out = np.clip(arr * scan[np.newaxis, :, np.newaxis], 0, 255).astype(np.uint8)
return pygame.surfarray.make_surface(out)
def render_title_wipe_frame(quads, t):
'''t: 0..1 ueber die gesamte Wipe-Dauer. Erste TITLE_HEIGHT_REVEAL_FRACTION:
Vorhang-Reveal (obere Haelfte waechst 0->120 von oben, untere Haelfte
0->120 von unten, treffen sich in der Mitte). Danach: die Scanlines auf der
unteren Haelfte loesen sich von der Mitte nach unten auf. Obere Haelfte ist
durchgehend volle Farbe ohne Scanlines (wie in der DOSBox-Referenz).'''
a, b, c, d = quads['A'], quads['B'], quads['C'], quads['D']
half_h = a.get_height() # 120
full_w = a.get_width() + b.get_width() # 320
canvas = pygame.Surface((full_w, half_h * 2))
canvas.fill((0, 0, 0))
if t < TITLE_HEIGHT_REVEAL_FRACTION:
reveal = t / TITLE_HEIGHT_REVEAL_FRACTION
h = max(0, int(half_h * reveal))
clear_progress = 0.0 # waehrend des Reveals noch komplett scanlined
else:
h = half_h
clear_progress = (t - TITLE_HEIGHT_REVEAL_FRACTION) / (1 - TITLE_HEIGHT_REVEAL_FRACTION)
if h > 0:
# obere Haelfte (A|B): volle Farbe, waechst von oben nach unten
top_row = pygame.Surface((full_w, half_h))
top_row.blit(a, (0, 0))
top_row.blit(b, (a.get_width(), 0))
canvas.blit(top_row.subsurface((0, 0, full_w, h)), (0, 0))
# untere Haelfte (C|D): Scanlines, loesen sich von der Mitte (=Zeile 0
# dieser Haelfte) nach unten auf; waechst von unten nach oben rein.
bot_row = pygame.Surface((full_w, half_h))
bot_row.blit(c, (0, 0))
bot_row.blit(d, (a.get_width(), 0))
bot_scan = _scanline_clear_from_middle(bot_row, clear_progress)
bot_slice = bot_scan.subsurface((0, half_h - h, full_w, h))
canvas.blit(bot_slice, (0, half_h * 2 - h))
return canvas
def scene_pause(screen, clock, seconds):
'''Kurze schwarze Pause zwischen zwei Screens.'''
return wait_or_skip(clock, seconds, lambda _t: screen.fill(BG_COLOR))
def scene_factor5(screen, clock, assets, audio_paths):
'''Factor5-Studio-Logo (statisches Bild) + TITEL2-Song 1 ("Brausen").
KORREKTUR (Stefan 24.07.2026): der Screen wird EXAKT so lange gezeigt wie
der Sound spielt -- ist er zu Ende, geht es zu Kellogg's weiter. Ohne
Audio-Geraet (headless) faellt es auf FACTOR5_FALLBACK_SECONDS zurueck.'''
factor5 = build_letterboxed(assets.pcc_surface('FACTOR5'))
hold = FACTOR5_FALLBACK_SECONDS
factor5_path = audio_paths.get(('TITEL2', 1))
if pygame.mixer.get_init() and factor5_path:
try:
snd = pygame.mixer.Sound(factor5_path)
# Screen exakt so lange wie der Sound -- aber mit Sicherheits-
# Obergrenze, damit ein evtl. fehlerhaft langes WAV das Intro nicht
# minutenlang einfriert (siehe FACTOR5_MAX_SECONDS).
hold = min(snd.get_length(), FACTOR5_MAX_SECONDS)
snd.play()
except Exception as exc:
print(f'[intro] Factor5-Sound konnte nicht geladen werden: {exc}', file=sys.stderr)
return wait_or_skip(clock, hold,
lambda _t: blit_scaled_centered(screen, factor5, WINDOW_W, WINDOW_H))
def scene_kelloggs(screen, clock, assets, audio_paths):
'''Kellogg's-Markenlogo; darunter faedet "praesentiert" per Palettenfade
ein. Hier setzt auch die Titelmusik (TITEL Song 0) geloopt ein.'''
titel_path = audio_paths.get(('TITEL', None))
if pygame.mixer.get_init() and titel_path:
try:
pygame.mixer.music.load(titel_path)
pygame.mixer.music.play(-1)
except Exception as exc:
print(f'[intro] Titelmusik konnte nicht geladen werden: {exc}', file=sys.stderr)
kw, kh, kidx, kpal = assets.pcc('KELLOGGS')
def show_kelloggs(t):
frame = build_kelloggs_frame(kw, kh, kidx, kpal, t)
blit_scaled_centered(screen, build_letterboxed(frame), WINDOW_W, WINDOW_H)
r = wait_or_skip(clock, PRAESENTIERT_FADE_SECONDS, show_kelloggs)
if r:
return r
# kurz mit vollem Text stehen lassen
return wait_or_skip(clock, 1.0, lambda _t: show_kelloggs(1.0))
def scene_title(screen, clock, assets):
'''Titelbild -- 2x2-Quadranten-Reveal, Scanlines loesen sich von der Mitte
auf (siehe render_title_wipe_frame), danach das fertige Bild halten.'''
quads = build_title_quadrants(assets)
r = wait_or_skip(clock, TITLE_WIPE_SECONDS,
lambda t: blit_scaled_centered(screen, render_title_wipe_frame(quads, t), WINDOW_W, WINDOW_H))
if r:
return r
title_img = build_title_image(quads)
return wait_or_skip(clock, 3.0,
lambda _t: blit_scaled_centered(screen, title_img, WINDOW_W, WINDOW_H))
def run_once(screen, clock, assets, audio_paths):
'''Spielt die komplette Intro-Sequenz einmal ab. LEERTASTE ueberspringt den
jeweils aktuellen Screen (die Scene liefert dann 'skip' -> es geht sofort
zur naechsten Scene), ESC/Fenster-X beendet das Intro komplett. Gibt True
zurueck, wenn der User ganz beenden will (dann bricht auch die
Endlosschleife in main() ab).'''
scenes = [
lambda: scene_rauser(screen, clock, assets, audio_paths),
lambda: scene_pause(screen, clock, 0.5),
lambda: scene_factor5(screen, clock, assets, audio_paths),
lambda: scene_pause(screen, clock, 0.5),
lambda: scene_kelloggs(screen, clock, assets, audio_paths),
lambda: scene_pause(screen, clock, 0.5),
lambda: scene_title(screen, clock, assets),
]
for scene in scenes:
r = scene()
if r == 'quit':
return True
if r == 'skip' and pygame.mixer.get_init():
# beim Ueberspringen haengende Sound-Effekte (Sting/Factor5-Brausen)
# abschneiden -- pygame.mixer.stop() betrifft nur Sound-Kanaele, die
# geloopte Titelmusik (mixer.music) laeuft ungestoert weiter.
pygame.mixer.stop()
return False
def main():
once = '--once' in sys.argv
pygame.mixer.pre_init(44100, -16, 2, 512)
pygame.init()
try:
pygame.mixer.init()
except pygame.error as exc:
# Kein Audio-Device vorhanden (z.B. headless VM/Container ohne
# Soundkarte) -- Sequenz laeuft stumm weiter statt abzustuerzen.
print(f'[intro_sequence] Audio nicht verfuegbar, laeuft stumm: {exc}', file=sys.stderr)
screen = pygame.display.set_mode((WINDOW_W, WINDOW_H))
pygame.display.set_caption("Tony & Friends in Kellogg's Land -- Intro (Remake)")
clock = pygame.time.Clock()
assets = Assets(DAT_PATH)
# Alle TFMX-Songs EINMALIG vor der eigentlichen Sequenz rendern (mit
# sichtbarem, responsivem Ladebildschirm) -- siehe render_audio_with_loading
# zum Hang-Bug, den das behebt. Danach greifen alle run_once()-Durchlaeufe
# nur noch auf fertige WAV-Pfade zu, nie mehr live-render im Hauptloop.
audio_paths, quit_requested = preload_all_audio(screen, clock, assets)
if not quit_requested:
quit_requested = run_once(screen, clock, assets, audio_paths)
while not quit_requested and not once:
quit_requested = run_once(screen, clock, assets, audio_paths)
if pygame.mixer.get_init():
pygame.mixer.music.stop()
pygame.quit()
if __name__ == '__main__':
main()