Sprunghoehe auf Ast/Blatt-Referenz justiert: JUMP_VELOCITY -380 (Scheitel 77px) -- Tony-Kopf erreicht den Ast, Smacks-Kopf das Blatt, gleiche Sprungkraft wie im Original
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@@ -1913,3 +1913,17 @@ Exit nur per Space). --once exit 0. Vorher: Wasserschaden-Fix eb798a8
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Rueckwechsel ins Level sofort einen Sprung aus (Taste noch gehalten).
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Fix: player.jump_lock -- Sprung/Stoss gesperrt, bis die Taste einmal
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losgelassen wurde; nach dem Tuer-Menue gesetzt + Eventqueue geleert.
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## 26.07.2026 (22) -- Sprunghoehe nachjustiert (Ast/Blatt-Referenz)
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Stefans Referenz am Haus (W1L1): Tony springt "bis zum Ast", Smacks "bis
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zum Blatt" (das unterm Ast haengt). Aufloesung: im Original haben BEIDE
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dieselbe Sprungkraft (-0x18000 aus dem Binary, ~72px Scheitel) -- der
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Unterschied ist die Koerpergroesse (Tony 56px, Smacks 44px), dadurch
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beruehren die Koepfe verschiedene Ziele. Bei uns fehlten ein paar Pixel
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(SPRITE_SINK=4 + Frame-Diskretisierung): JUMP_VELOCITY -360 -> -380
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(Scheitel gemessen 77px). Verifiziert: Tony-Kopf am Scheitel y=510
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(Ast-Band 499-516), Smacks-Kopf y=522 (Blatt-Band 511-526).
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Nebenfund: smacks_jump-DOSBox-Serie zeigt auch KURZE Huepfer (~30px)
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-- das Original hat variable Sprunghoehe (Taste frueh loslassen), steht
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noch auf der Offen-Liste.
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+6
-1
@@ -38,7 +38,12 @@ RUN_SPEED = 200.0 # Stefans Nachmessung: Rennsprung muss bis
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GRAVITY = 900.0
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# Sprunghoehe ~72px (Stefans Referenz: Tonys Kopf erreicht gerade den Ast
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# ueber dem Spawn): v = sqrt(2*g*h) ~= 360.
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JUMP_VELOCITY = -360.0
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# Nachjustiert (Stefans Referenz am Haus in W1L1): Tonys Kopf muss am
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# Scheitel den AST (~y505-516) erreichen, Smacks' Kopf das darunter
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# haengende BLATT (~y511-526) -- gleiche Sprungkraft, verschiedene
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# Koerpergroessen (56 vs 44 px), wie im Original (-0x18000 fuer alle).
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# Mit SPRITE_SINK=4 und Diskretisierung braucht das ~80px Scheitelhoehe.
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JUMP_VELOCITY = -380.0
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SWIM_GRAVITY = 240.0 # Smacks im Wasser: traege sinken
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SWIM_KICK = -140.0 # Schwimmstoss mit Space
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WALK_ANIM_FPS = 17.5 # Original: delay 4 Ticks @70Hz (Binary-Tabelle)
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