diff --git a/NOTES.md b/NOTES.md index bcdb903..c0d4d9a 100644 --- a/NOTES.md +++ b/NOTES.md @@ -2061,3 +2061,12 @@ Stefan hat Level 1 im Original durchgespielt. Zwei Referenz-Screenshots: Pfade 1..current = Punktspur (Wegpunkte um Label-Offset -5,-16 versetzt), Rest unsichtbar. Interim: "erledigt" = links vom Cursor (echtes Abschluss-Tracking kommt mit dem Levelende-Feature). + +## 26.07.2026 (32) -- Seitliche Steh-Pose = Slot 10 (Stefans Frame-Fund) + +Stefan: Steh-Pose nach dem Laufen = 020.png bei Tony UND Smacks = Slot 10 +(nicht Slot 0). Macht ruecklickend alles konsistent: Spawn-Tabelle +[70][10,11,10] = stehen/Arm-hoch/stehen, Schachtel-Idle endet [...,10x5] += zurueck zum Stehen. Slot 10 war faelschlich als "Absprung-Hocke" +belegt -- die Hocke zeigt jetzt wieder den Duck-Frame (Slot 12, wie die +urspruengliche, abgenommene Version). SLOT_SQUAT entfernt. diff --git a/game/level.py b/game/level.py index 03d4564..1650cf8 100644 --- a/game/level.py +++ b/game/level.py @@ -98,11 +98,13 @@ SLOPE_CT = 16 # - Slot 8 (BOB 16) = SPRUNG AUFWAERTS, Slot 9 (BOB 18) = FALLEN # (Stefans Zuordnung: "016.png bis oben, 018.png beim Runterfallen"). SLOT_STAND_FRONT = 17 -SLOT_STAND_SIDE = 0 +# Slot 10 (BOB 20) = seitliche Steh-Pose (Stefans Fund: "020.png bei Tony +# UND Smacks"). Passt: Spawn-Tabelle [70][10,11,10] = stehen/Arm hoch/ +# stehen, und die Schachtel-Idle endet mit [...,10x5] = zurueck zum Stehen. +SLOT_STAND_SIDE = 10 SLOT_RISE = 8 SLOT_IDLE = SLOT_STAND_SIDE # Fallback-Slot (existiert bei allen Chars) SLOT_JUMP = 9 # Springen/Fallen -SLOT_SQUAT = 10 # Absprung-Hocke SLOT_ARMUP = 11 # Arm hoch / Daumen hoch (Spawn-Pose, Tabelle [70][10,11,10]) SLOT_DUCK = 12 SLOT_STAND_ALT = 18 # zweite Frontal-Pose (Blinzeln/Variante) @@ -587,7 +589,7 @@ class Player: if self.gliding and SLOT_GLIDE in self.slots: return SLOT_GLIDE if self.jump_squat_t > 0: - return SLOT_SQUAT # Absprung-Hocke (Original-Tabelle [4][10,10,10]) + return SLOT_DUCK # Absprung-Hocke (kurzer Kauer-Frame) # aufwaerts = Slot 8, abwaerts = Slot 9 (Stefans Zuordnung) return SLOT_RISE if self.vy < 0 else SLOT_JUMP if self.vx: