HUD-Kopf pixelig mit schwarzem Umriss, echte Tuergrafik (DOORS.BOB)
- Charakter-Icon im HUD: nearest-skalierter WECH-Kopf + schwarzer 1px- Umriss (Original-Look, Stefans Feedback). Eigene Mini-Kopf-Assets gibt es nicht (GAMEBAR.BOB[16] leer). - DOORS.BOB entschluesselt: Frame 0 (Tuer mit Kopf-Schild) wird jetzt auf die Tuerposition geblittet; Frames 1-4 sind die Schluessel-Tueren mit farbigen Knaeufen (fuer die spaetere Schluessel-Logik), Frame 5 das Schild einzeln. Szene deckungsgleich mit Stefans Original-Screenshot (Tuer mit Schild und Punkten, pixeliger HUD-Kopf). --once exit 0. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -1553,3 +1553,17 @@ Herzen: 6 (3x2-Grid, Frame 10 mit PCC-Palette), leere Plaetze bleiben weiss.
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hearts-Start/-Reset = 6.
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HUD-Render deckungsgleich mit Stefans Original-Screenshot. --once/E2E ok.
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## 25.07.2026 (7) -- Charakter-Icon + echte Tuergrafik
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- HUD-Charakter-Kopf: WECH-Koepfe jetzt NEAREST-skaliert (pixelig statt
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weichgezeichnet) + schwarzer 1px-Umriss -- Original-Look (Stefans Hinweis
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"schwarzer Rand drum"). Eigene Mini-Kopf-Assets existieren offenbar nicht
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(GAMEBAR.BOB[16] ist leer, W1ANI.ICO sind Tile-Animationen).
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- DOORS.BOB entschluesselt: Frame 0 = Tuer MIT Kopf-Schild (32x48), Frames
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1-4 = Tueren mit ROTEN/GRUENEN/BLAUEN Knaeufen (Schluessel-Tueren!),
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Frame 5 = Kopf-Schild einzeln. Das Level blittet jetzt DOORS[0] auf die
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Tuerposition (statt des improvisierten Mini-Symbols) -- deckungsgleich
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mit Stefans Original-Screenshot (Kopf-Schild + Punkte).
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- Nebenfund: W1ANI/W2ANI/W3ANI.ICO = Tile-ANIMATIONSPHASEN (broeckelnde
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Bloecke etc.) -- fuer spaeter (animierte Tiles).
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