HUD-Kopf pixelig mit schwarzem Umriss, echte Tuergrafik (DOORS.BOB)

- Charakter-Icon im HUD: nearest-skalierter WECH-Kopf + schwarzer 1px-
  Umriss (Original-Look, Stefans Feedback). Eigene Mini-Kopf-Assets gibt
  es nicht (GAMEBAR.BOB[16] leer).
- DOORS.BOB entschluesselt: Frame 0 (Tuer mit Kopf-Schild) wird jetzt auf
  die Tuerposition geblittet; Frames 1-4 sind die Schluessel-Tueren mit
  farbigen Knaeufen (fuer die spaetere Schluessel-Logik), Frame 5 das
  Schild einzeln.

Szene deckungsgleich mit Stefans Original-Screenshot (Tuer mit Schild und
Punkten, pixeliger HUD-Kopf). --once exit 0.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-25 11:54:11 +02:00
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@@ -1553,3 +1553,17 @@ Herzen: 6 (3x2-Grid, Frame 10 mit PCC-Palette), leere Plaetze bleiben weiss.
hearts-Start/-Reset = 6.
HUD-Render deckungsgleich mit Stefans Original-Screenshot. --once/E2E ok.
## 25.07.2026 (7) -- Charakter-Icon + echte Tuergrafik
- HUD-Charakter-Kopf: WECH-Koepfe jetzt NEAREST-skaliert (pixelig statt
weichgezeichnet) + schwarzer 1px-Umriss -- Original-Look (Stefans Hinweis
"schwarzer Rand drum"). Eigene Mini-Kopf-Assets existieren offenbar nicht
(GAMEBAR.BOB[16] ist leer, W1ANI.ICO sind Tile-Animationen).
- DOORS.BOB entschluesselt: Frame 0 = Tuer MIT Kopf-Schild (32x48), Frames
1-4 = Tueren mit ROTEN/GRUENEN/BLAUEN Knaeufen (Schluessel-Tueren!),
Frame 5 = Kopf-Schild einzeln. Das Level blittet jetzt DOORS[0] auf die
Tuerposition (statt des improvisierten Mini-Symbols) -- deckungsgleich
mit Stefans Original-Screenshot (Kopf-Schild + Punkte).
- Nebenfund: W1ANI/W2ANI/W3ANI.ICO = Tile-ANIMATIONSPHASEN (broeckelnde
Bloecke etc.) -- fuer spaeter (animierte Tiles).