Weltkarten-Daten fest eingebettet (SEGMENTS/LEVEL_NAMES), parse_worldmap raus aus dem Spiel -- Extraktor als tools/worldmap_extract.py, Laufzeit braucht nur noch PCKELL.DAT
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@@ -50,9 +50,7 @@ der Python-Code hier ist eine eigenständige Neuimplementierung.
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- `Pillow` (PCX-Dekodierung), `numpy` (optional, für den Scanline-Effekt im Intro)
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- `gcc` (einmalig, um den TFMX-Renderer zu bauen — passiert automatisch beim
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ersten Start)
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- Die Original-Datei `PCKELL.DAT` unter `game/original/` (nicht im Repo);
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`START.EXE` daneben ist optional — daraus liest die Weltkarte zur Laufzeit
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die Original-Pfad- und Levelpunkt-Daten (ohne sie: Fallback nur Level 1)
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- Die Original-Datei `PCKELL.DAT` unter `game/original/` (nicht im Repo)
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```
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sudo apt install python3-pygame python3-pil python3-numpy gcc
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@@ -105,6 +103,8 @@ tools/ Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
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dat_extract.py PCKELL.DAT → alle 178 Einzeldateien (nach extracted_dat/)
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pcc_to_png.py Eine PCC-Bilddatei → PNG
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render_assets.py Batch-Render aller BOB/ICO/MAP → preview/render_out/
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worldmap_extract.py START.EXE → Weltkarten-Pfaddaten (Quelle der Tabelle
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in game/worldmap.py; nur zur Regeneration nötig)
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preview/ Vorab gerenderte Assets zum Ansehen/Anhören (Archiv, KEINE
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Laufzeit-Abhängigkeit — das Spiel rendert alles selbst on the fly)
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png_out/ Vorab gerenderte PCC-Bilder
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@@ -116,9 +116,10 @@ NOTES.md Vollständiges Reverse-Engineering-Log
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`game/formats.py` ist das gemeinsame Fundament: sowohl das Spiel als auch die
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Dev-Werkzeuge in `tools/` importieren daraus. Zur Laufzeit braucht das Spiel
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**nur** `game/original/PCKELL.DAT` (plus optional `START.EXE` für die
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Weltkarten-Daten) — alles unter `preview/` sind Verifikations-/Archiv-
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Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Auch die Musik unter `preview/audio/`
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**nur** `game/original/PCKELL.DAT` — alles unter `preview/` sind Verifikations-/Archiv-
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Artefakte, keine Laufzeit-Abhängigkeit. Die Weltkarten-Pfaddaten (einmalig
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aus `START.EXE` extrahiert, siehe `tools/worldmap_extract.py`) sind fest in
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`game/worldmap.py` eingebettet. Auch die Musik unter `preview/audio/`
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wird vom Spiel nicht gelesen: `game/tfmx_player/` rendert sie zur Laufzeit
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frisch aus `PCKELL.DAT` (nach `audio_cache/`).
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