Sound (TFMX) geloest: MIT-lizenzierter Player eingebunden, Titelmusik in Intro-Sequenz

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2026-07-22 16:19:25 +00:00
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commit a34be7ce05
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+6
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@@ -3,3 +3,9 @@ raw/
extracted_pre/
extracted_dat/
*.ppm
# Gerenderte Original-Musik (TFMX->WAV) -- ist Original-Spielmaterial,
# wird lokal gecacht, nicht committed (wie raw/extracted_dat)
audio_cache/
tools/tfmx_player/render_tfmx
tools/tfmx_player/*.o
+59
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@@ -889,3 +889,62 @@ System-Python ist "externally managed", pip-User-Install schlug fehl).
Level W1L0 als naechster grosser Meilenstein (MAP+ICO+BOB sind fertig).
Laeuft selbstaendig weiter, keine Rueckfrage noetig.
## Sound (TFMX) geloest + in Intro-Sequenz eingebaut (2026-07-22, spaeter Abend)
**`tools/tfmx_player/` (MIT-lizenziert, Copyright Peter Fors -- LICENSE liegt
bei) ist ein fertiger TFMX-Replayer in C.** Anders als beim C#-Referenzprojekt
fuer PCX/BOB/MAP/ICO (dort kein LICENSE, daher nur als Format-Wissen genutzt
und in eigenem Python neu geschrieben) erlaubt die MIT-Lizenz hier direkte
Nutzung/Einbindung -- deshalb kein Python-Reimplement des TFMX-Formats
(waere bei ~95KB Player-Logik in `tfmx.h` ein Mehrtage-Projekt ohne Mehrwert
gegenueber der fertigen, korrekt lizenzierten Loesung).
**Build:** `tools/tfmx_player/build.sh` kompiliert `render_tfmx`
(`gcc render_tfmx.c -lm`) -- ein CLI-Tool `render_tfmx <in.tfx> <in.sam>
<out.wav> [sekunden]`, das ein TFMX-Modul zu 16-bit/44100Hz-Stereo-WAV
rendert. **Alle 3 Musikstuecke (`TITEL`, `TITEL2`, `ONGAME2`) erfolgreich
gerendert und angehoert (nicht nur Byte-Statistik!)** -- echte, hoerbare
Chiptune-Musik, kein Rauschen/Stille. Vorschau-MP3s lagen kurz unter
`/shared/uploads/aria_tfmx_*.mp3` fuer Stefan zum Reinhoeren.
**Einbau in `tools/intro_sequence.py`:** neuer Wrapper `tools/tfmx_audio.py`
extrahiert TFX+SAM per `kellogg_formats.DATContainer` aus `PCKELL.DAT`,
rendert einmalig per Subprocess zu WAV (gecacht unter
`KELLOGG_AUDIO_CACHE`/`~/kellogg_remake/audio_cache/`, NICHT committed --
ist Original-Musikmaterial wie `raw/`). `intro_sequence.py` initialisiert
jetzt `pygame.mixer`, startet beim Erreichen des Kellogg's-Logos die
`TITEL`-Musik geloopt (Annahme: durchgehende Titelmusik ueber Logo+Titelbild
+Karte -- noch nicht per Timing-Vergleich gegen DOSBox-Ton verifiziert, da
DOSBox bisher nur im Nosound-Modus lief; plausibelste v1-Annahme). Mixer-
Init ist defensiv (try/except) -- auf `aria-wohnung` (keine Soundkarte im
Container/VM) laeuft die Sequenz jetzt nachweislich sauber STUMM weiter
(getestet), mit `SDL_AUDIODRIVER=dummy` laeuft der komplette Codepfad
inklusive Musik-Rendering fehlerfrei durch (ebenfalls getestet) -- auf
Stefans Rechner mit echter Soundkarte sollte die Musik beim Ausfuehren
tatsaechlich zu hoeren sein.
**Committed:** `tools/tfmx_player/` (Quellcode + LICENSE, NICHT das
kompilierte Binary -- Build-Artefakt, per `.gitignore` draussen wie
`audio_cache/`), `tools/tfmx_audio.py`, aktualisiertes
`tools/intro_sequence.py`.
**Noch offen (niedrige Prioritaet):**
- `TITEL2`/`ONGAME2` sind noch nicht eingebunden -- vermutlich `TITEL2` fuer
die Weltkarte und `ONGAME2` fuers eigentliche Level-Gameplay, aber welche
Musik wo genau einsetzt ist nur eine Annahme (Namen sprechen dafuer,
nicht per Referenz/Timing-Vergleich verifiziert).
- Timing/Verifikation der Titelmusik-Ein-/Aussatzpunkte gegen das Original
(DOSBox bisher stumm getestet) steht noch aus.
- Rauser-Layout und Fade/Wipe-Feinjustierung (siehe vorherige Notiz) weiter
offen, niedrige Prioritaet.
### Naechste Schritte (Prioritaet, Stand spaeter Abend 22.07.)
1. `TITEL2`/`ONGAME2` an Karte/Gameplay-Musik zuordnen und einbinden, sobald
diese Screens/Modi existieren.
2. Danach: Uebergang von Intro zu echtem Gameplay -- Tony-Bewegung auf
Level W1L0 als naechster grosser Meilenstein (MAP+ICO+BOB+jetzt auch
Sound-Infrastruktur sind fertig).
3. ARE/Kollisionsformat klaeren, wenn Spiellogik es braucht.
Laeuft selbstaendig weiter, keine Rueckfrage noetig.
+22
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@@ -45,6 +45,7 @@ import time
sys.path.insert(0, os.path.dirname(__file__))
from kellogg_formats import DATContainer, load_pcc
import tfmx_audio
import pygame
@@ -214,6 +215,18 @@ def run_once(screen, clock, assets):
return True
# 5) Kellogg's-Logo + "praesentiert"-Palettenfade
# Titelmusik (TITEL.TFX/.SAM) setzt hier ein und laeuft geloopt weiter
# bis zum Ende der Sequenz (Original hat vermutlich durchgehende
# Titelmusik ueber Logo+Titelbild+Karte -- noch nicht per Referenz-
# Sichtung bestaetigt, aber plausibelste Annahme fuers erste v1).
try:
if pygame.mixer.get_init():
titel_wav = tfmx_audio.render_wav(assets.container, 'TITEL', seconds=60)
pygame.mixer.music.load(titel_wav)
pygame.mixer.music.play(-1)
except Exception as exc:
print(f'[intro_sequence] Titelmusik konnte nicht geladen werden: {exc}', file=sys.stderr)
kw, kh, kidx, kpal = assets.pcc('KELLOGGS')
def show_kelloggs(t):
@@ -260,7 +273,14 @@ def run_once(screen, clock, assets):
def main():
once = '--once' in sys.argv
pygame.mixer.pre_init(44100, -16, 2, 512)
pygame.init()
try:
pygame.mixer.init()
except pygame.error as exc:
# Kein Audio-Device vorhanden (z.B. headless VM/Container ohne
# Soundkarte) -- Sequenz laeuft stumm weiter statt abzustuerzen.
print(f'[intro_sequence] Audio nicht verfuegbar, laeuft stumm: {exc}', file=sys.stderr)
screen = pygame.display.set_mode((WINDOW_W, WINDOW_H))
pygame.display.set_caption("Tony & Friends in Kellogg's Land -- Intro (Remake)")
clock = pygame.time.Clock()
@@ -271,6 +291,8 @@ def main():
while not quit_requested and not once:
quit_requested = run_once(screen, clock, assets)
if pygame.mixer.get_init():
pygame.mixer.music.stop()
pygame.quit()
+73
View File
@@ -0,0 +1,73 @@
"""
Duenner Python-Wrapper um das MIT-lizenzierte `tfmx_player/render_tfmx`
(siehe tools/tfmx_player/LICENSE, Copyright Peter Fors) -- rendert ein
TFMX-Musikstueck (<NAME>.TFX + <NAME>.SAM aus PCKELL.DAT) einmalig zu einer
WAV-Datei und cached das Ergebnis, damit die Intro-Sequenz die Musik per
pygame.mixer abspielen kann.
Warum Subprocess statt reinem Python-Reimplement: TFMX ist ein komplexes
Amiga-Tracker-Format (siehe tfmx.h, ~95KB reine Player-Logik). Das
MIT-lizenzierte C-Referenztool duerfen wir direkt nutzen (im Gegensatz zum
lizenzlosen C#-Referenzprojekt fuer PCX/BOB/MAP, das wir bewusst nur als
Format-Wissen genommen und selbst neu geschrieben haben). Fuer Musik-
Wiedergabe ist der Sound selbst das Ziel, nicht der Decoder-Code -- ein
funktionierender, korrekt lizenzierter Renderer ist hier der pragmatische
Weg statt TFMX in Python neu zu erfinden.
Gerenderte WAVs sind urheberrechtlich das Original-Spielmaterial (Musik),
werden daher NICHT ins Git-Repo committed (wie raw/ und extracted_dat/) --
liegen nur lokal im Cache-Verzeichnis.
"""
import os
import subprocess
import sys
_HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
_PLAYER_DIR = os.path.join(_HERE, 'tfmx_player')
_BINARY = os.path.join(_PLAYER_DIR, 'render_tfmx')
_CACHE_DIR = os.environ.get('KELLOGG_AUDIO_CACHE', '/home/aria/kellogg_remake/audio_cache')
def _ensure_binary():
if os.path.exists(_BINARY):
return
subprocess.run(['bash', os.path.join(_PLAYER_DIR, 'build.sh')], check=True)
def render_wav(container, name, seconds=20, force=False):
"""container: kellogg_formats.DATContainer; name: z.B. 'TITEL' (ohne Extension).
Gibt den Pfad zur gerenderten (gecachten) WAV-Datei zurueck."""
os.makedirs(_CACHE_DIR, exist_ok=True)
out_path = os.path.join(_CACHE_DIR, f'{name}.wav')
if os.path.exists(out_path) and not force:
return out_path
_ensure_binary()
tfx_data = container.entries[name + '.TFX']
sam_data = container.entries[name + '.SAM']
tfx_path = os.path.join(_CACHE_DIR, f'{name}.TFX')
sam_path = os.path.join(_CACHE_DIR, f'{name}.SAM')
with open(tfx_path, 'wb') as f:
f.write(tfx_data)
with open(sam_path, 'wb') as f:
f.write(sam_data)
result = subprocess.run(
[_BINARY, tfx_path, sam_path, out_path, str(seconds)],
capture_output=True, text=True
)
if result.returncode != 0:
raise RuntimeError(f'render_tfmx failed for {name}: {result.stderr}')
return out_path
if __name__ == '__main__':
# Kleiner CLI-Test: python3 tfmx_audio.py <DAT_PATH> <NAME> [seconds]
sys.path.insert(0, _HERE)
from kellogg_formats import DATContainer
dat_path = sys.argv[1]
name = sys.argv[2]
seconds = int(sys.argv[3]) if len(sys.argv) > 3 else 20
c = DATContainer(dat_path)
path = render_wav(c, name, seconds, force=True)
print(f'rendered: {path}')