LEVEL 1 SPIELBAR: game/level.py -- Tiles, Kamera, Tony-Physik, HUD, Musik
Weltkarte: SPACE startet Level 1 (Original-Verhalten per DOSBox-Referenz: Return tut dort nichts, kein sichtbarer Level-Cursor am Spielstart). Level 1 = W1L1.MAP -- per Template-Matching des DOSBox-Gameplay-Screenshots gegen die gerenderten Maps identifiziert (W1L0 ist NICHT Level 1). game/level.py: - Level: MAP+ICO+Weltpalette laden, komplette Map einmalig vorrendern, Kamera blittet 320x176-Ausschnitt (HUD 320x24 darunter, wie Original). - Kollision: MAP-ctype Bit 32 = solide (40=Boden, 32=Fuellung; empirisch an der Spawn-Plattform verifiziert). - Tony: TONY.BOB (53 Frames; 8-Phasen-Gehzyklus, gerade=links/ungerade= rechts), AABB-Physik gegen das Tile-Grid, laufen/springen/ducken, Fusspunkt-basiert. Physikwerte v1 nach Gefuehl (Feinschliff nach Test). - HUD-Nachbildung (Keks/Item/Score/Herzen/Leben/Uhr 10:00-Countdown) mit FON_1B-Ziffern; GAMEBAR-Icons geladen (Original-Ziffern-Palette unklar). - Levelmusik: ONGAME2 Song 0 als v1-ANNAHME (nach Gehoer korrigieren, wie beim Factor5-Sound); wird im Audio-Preload mitgerendert. - ESC -> zurueck zur Karte (Titelmusik loopt wieder), Fenster-X -> Ende. Verifiziert: E2E unter Xvfb mit gehaltenen XTEST-Tasten -- laufen (Kamera scrollt), springen, Plattformkante runterfallen, unterm Brueckenbogen zurueck, ESC->Karte->Menue->QUIT rc=0. Level-Standbild deckungsgleich zur DOSBox-Referenz. --once-Regression exit 0. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Fable 5
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4517efbdf8
commit
973e290cf6
@@ -1371,3 +1371,45 @@ deckungsgleich).
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2. Gameplay: Tony auf W1L0 (Map/Tiles/Sprites laengst dekodiert).
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3. Copyright-Tafel-Ausloeser im Original klaeren (niedrig).
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4. Highscores persistent machen + Eintrag-Eingabe (erst mit Gameplay relevant).
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## 25.07.2026 -- LEVEL 1 SPIELBAR (erster Gameplay-Slice)
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Stefans Auftrag: Weltkarte Level 1 auswaehlbar + "schauen was du aus Level 1
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machst". Ergebnis: das erste Level laeuft.
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**Referenz-Erkenntnisse (DOSBox, Xvfb+XTEST mit gehaltenen Tasten):**
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- Auf der Weltkarte startet SPACE das Level (Return tut nichts, Pfeiltasten
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bewegen am Spielstart keinen sichtbaren Cursor -- 0 Pixel Diff nach 2x
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Right). Kurze Schwarzblende, dann steht das Level sofort.
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- **Level 1 = W1L1.MAP** -- per Template-Matching des Gameplay-Screenshots
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gegen die gerenderten Maps (diff W1L1=35.4 vs W1L0=56.5/W1L2=58.8; Kamera-
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Match bei Map-Pixel 128,496). W1L0 ist also NICHT Level 1 (vermutlich
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Bonus-/Sonderlevel).
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- HUD unten 320x24 (Viewport 320x176): Kellogg's-Schriftzug, Keks-Zaehler,
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Item-Box, Score, 4 Herzen, Tony-Kopf + Leben (3), Uhr zaehlt von 10:00.
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- Kollision: MAP-ctype **Bit 32 = solide** (40=Boden-Oberkante=32|8,
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32=Fuellung; 0=Luft, 4=Item-Marker, 16=Special). Empirisch an der
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Spawn-Plattform (Zeile 40) verifiziert.
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- TONY.BOB-Frames: 8-Phasen-Gehzyklus, GERADE Indizes = links, UNGERADE =
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rechts (0..15); 16/17 Sprung, 24/25 Ducken (Zuordnung v1, ggf. justieren).
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- GAMEBAR.BOB: 0-9 Ziffern, 10-16 Herzen/Schluessel(rot/blau/gruen)/Kopf --
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Ziffern rendern mit bob-Regel-Palette dunkelrot statt weiss wie im
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Original-HUD (Laufzeit-Palette unklar) -> HUD v1 nutzt FON_1B-Ziffern.
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**Implementiert (game/level.py, Commit siehe git):** Level-Klasse (MAP+ICO
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einmal komplett vorgerendert, Kamera blittet Ausschnitt), Tony (AABB-Physik
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gegen Tile-Grid: laufen 110px/s, Sprung -300px/s, g=900 -- v1 nach Gefuehl,
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Feinschliff nach Stefans Test), HUD-Nachbildung, ONGAME2-Song0 als
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Levelmusik-ANNAHME (wie Factor5: nach Gehoer korrigieren). ESC -> Karte
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(Titelmusik startet wieder). Weltkarte: Space/Return -> Level.
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ONGAME2 wird im Audio-Preload mitgerendert (Levelstart blockiert nie).
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**Verifiziert:** E2E unter Xvfb mit gehaltenen Tasten -- Tony laeuft rechts
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(Kamera scrollt), faellt Plattformkante runter, laeuft links unterm
|
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Brueckenbogen durch, ESC->Karte->Menue->QUIT rc=0. Level-Standbild praktisch
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deckungsgleich mit DOSBox-Referenz (Haus/Baum/?-Block/Bruecke/Saeulen).
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--once-Regression exit 0.
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||||
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||||
**Offen:** Items (ctype 4) einsammeln, Gegner, Duck-Frame-Zuordnung pruefen,
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||||
Original-HUD-Grafik, Karten-Animationen (KARTE0-9), Levelmusik-Song nach
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||||
Gehoer, Zeitablauf/Leben-Logik, weitere Level freischalten.
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||||
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||||
@@ -18,9 +18,13 @@ werden keine vorab entpackten Assets benötigt.
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||||
- ✅ **Hauptmenü** (HIGHSCORES / ANLEITUNG / OPTIONEN / START / QUIT) mit
|
||||
blinkender Auswahl, Credits-Ticker, Optionsmenü, Anleitungs- und
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||||
Highscore-Tafel — gegen DOSBox-Referenzaufnahmen nachgebaut.
|
||||
- ✅ **Weltkarte** (statisch; Levelauswahl folgt mit dem Gameplay).
|
||||
- ⏳ **Nächster Meilenstein:** echter Gameplay-Loop — Tony auf Level `W1L0`
|
||||
bewegen (Physik, Kollision, Level-Scrolling). Existiert noch nicht.
|
||||
- ✅ **Weltkarte** — Leertaste startet Level 1 (wie im Original; am Spielstart
|
||||
gibt es dort keinen sichtbaren Level-Cursor).
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||||
- ✅ **Level 1 spielbar (erster Slice):** Tony läuft, springt und duckt sich
|
||||
durch `W1L1` — Tile-Rendering, Kamera-Scrolling, Kollision, HUD und
|
||||
Levelmusik. Noch ohne Gegner, Items und Fähigkeiten.
|
||||
- ⏳ **Als Nächstes:** Items/Kekse einsammeln, Gegner, Karten-Animationen,
|
||||
weitere Level.
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||||
|
||||
Die vollständige, chronologische Reverse-Engineering-Historie mit allen
|
||||
Format-Details steht in [NOTES.md](NOTES.md).
|
||||
@@ -70,6 +74,8 @@ Steuerung:
|
||||
- **ESC** — am Titelbild: Hauptmenü öffnen (wie im Original); im Menü: zurück
|
||||
- **Pfeiltasten + Enter** — Menü-Navigation (die Auswahl blinkt, wie im
|
||||
Original)
|
||||
- **Im Level** — Pfeile links/rechts: laufen, Leertaste/Pfeil hoch: springen,
|
||||
Pfeil runter: ducken, ESC: zurück zur Karte
|
||||
- **Alt+Enter** — zwischen Fenster- und Vollbildmodus umschalten; der Zustand
|
||||
wird in `kelloggs.ini` gemerkt und beim nächsten Start wiederhergestellt
|
||||
(Standard ohne `kelloggs.ini`: Fenstermodus)
|
||||
@@ -90,6 +96,7 @@ game/ Das eigentliche Spiel (startbar per `python -m game`)
|
||||
audio.py Wrapper um den TFMX-Musik-Renderer (rendert & cached WAVs)
|
||||
intro.py Boot-/Intro-Sequenz + Ablaufsteuerung
|
||||
menu.py Hauptmenü, Optionen, Anleitung, Highscores, Weltkarte
|
||||
level.py Level-Gameplay: Tiles, Kamera, Tony, Kollision, HUD
|
||||
tfmx_player/ MIT-lizenzierter C-Renderer für TFMX-Musik
|
||||
original/ Original-DOS-Spieldateien (PCKELL.DAT etc.) — NICHT im Repo
|
||||
tools/ Reine Dev-Werkzeuge (Assets auspacken / als PNG ansehen)
|
||||
|
||||
+22
-1
@@ -550,10 +550,13 @@ def preload_all_audio(clock, assets):
|
||||
# (DOSBox-Messung ~4.8s; Stefans Erinnerung "ca. 5 Sekunden") und stoppt
|
||||
# den Sound beim Wechsel. render_tfmx blendet das Ende sauber aus (600ms
|
||||
# Fade), scene_factor5 haelt den Screen genau Songlaenge.
|
||||
# ONGAME2 (Song 0) = Levelmusik-Annahme fuer Level 1 (~123s Loop) --
|
||||
# einmalig hier mitrendern, damit der Levelstart nie blockiert.
|
||||
jobs = [
|
||||
(('TITEL2', 0), 'Rauser-Sound', 5.0),
|
||||
(('TITEL2', 1), 'Factor5-Sound', 2.6),
|
||||
(('TITEL', None), 'Titelmusik', None),
|
||||
(('ONGAME2', None), 'Levelmusik', None),
|
||||
]
|
||||
audio_paths = {}
|
||||
for key, label, tail in jobs:
|
||||
@@ -953,7 +956,18 @@ def main():
|
||||
wait_or_skip(clock, 3.0, lambda _t: _blit_title(title_img))
|
||||
else:
|
||||
from . import menu as menu_mod
|
||||
from . import level as level_mod
|
||||
m = menu_mod.MenuAssets(assets)
|
||||
|
||||
def play_title_music():
|
||||
path = audio_paths.get(('TITEL', None))
|
||||
if pygame.mixer.get_init() and path:
|
||||
try:
|
||||
pygame.mixer.music.load(path)
|
||||
pygame.mixer.music.play(-1)
|
||||
except Exception:
|
||||
pass
|
||||
|
||||
state = 'title'
|
||||
while state not in ('quit',):
|
||||
if state == 'title':
|
||||
@@ -963,7 +977,14 @@ def main():
|
||||
state = {'start': 'map', 'title': 'title'}.get(r, 'quit')
|
||||
elif state == 'map':
|
||||
r = menu_mod.run_worldmap(clock, m)
|
||||
state = 'menu' if r == 'menu' else 'quit'
|
||||
state = {'level': 'level', 'menu': 'menu'}.get(r, 'quit')
|
||||
elif state == 'level':
|
||||
r = level_mod.run_level(clock, assets, audio_paths)
|
||||
if r == 'map':
|
||||
play_title_music() # Karte/Menue laufen mit Titelmusik
|
||||
state = 'map'
|
||||
else:
|
||||
state = 'quit'
|
||||
|
||||
if pygame.mixer.get_init():
|
||||
pygame.mixer.music.stop()
|
||||
|
||||
+335
@@ -0,0 +1,335 @@
|
||||
"""Level-Gameplay: Tile-Rendering, Kamera, Tony-Steuerung, Kollision, HUD.
|
||||
|
||||
Erster spielbarer Gameplay-Slice (Level 1 = W1L1.MAP, per Template-Matching
|
||||
des DOSBox-Gameplay-Screenshots gegen die gerenderten Maps verifiziert --
|
||||
NICHT W1L0, das ist vermutlich ein Bonus-/Sonderlevel).
|
||||
|
||||
Referenz-Fakten aus der DOSBox-Aufnahme (25.07.2026):
|
||||
- Auf der Weltkarte startet SPACE das Level (Return tut dort nichts,
|
||||
Pfeiltasten bewegen keinen sichtbaren Cursor -- am Spielstart ist nur
|
||||
Level 1 verfuegbar). Kurzer Schwarzblende-Uebergang, dann steht das Level
|
||||
sofort (kein "Get Ready"-Screen).
|
||||
- Viewport: 320x176 (oben), HUD-Balken unten 320x24 (y=176..200).
|
||||
- HUD: Kellogg's-Schriftzug, Keks-Zaehler (000), Item-Box, Score (000000),
|
||||
4 Herzen, Tony-Kopf mit Lebenszahl (3), Uhr zaehlt von 10:00 runter
|
||||
(9:59 ~1.5s nach Levelstart beobachtet).
|
||||
- Tony spawnt im Bereich um Tile ~17 (Kamera-Match bei Map-Pixel 128,496),
|
||||
steht auf der "Saeulen"-Plattform (Zeile 40).
|
||||
|
||||
Kollision (aus dem 7-Bit-Typfeld der MAP-Zellen, empirisch an W1L1):
|
||||
Bit 32 = solide (40 = Boden-Oberkante 32|8, 32 = Fuellung darunter,
|
||||
36/44/41 = Varianten). 0 = Luft, 4 = Item-Marker, 16 = Special (Tuer?).
|
||||
v1 nutzt nur `ctype & 32` als Wand/Boden.
|
||||
|
||||
Tony-Sprite (TONY.BOB, 53 Frames a 32x56): 8-Phasen-Gehzyklus, GERADE
|
||||
Frame-Indizes = Blick links, UNGERADE = rechts (0..15). Reihe 3 (16..23)
|
||||
Arme hoch (Sprung), Reihe 4 (24..31) Ducken/Rollen.
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||||
|
||||
Musik: ONGAME2.TFX buendelt 14 Songs -- Song 0 als v1-Annahme fuer Level 1
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||||
(nach Gehoer noch nicht zugeordnet; wie beim Factor5-Sound: Stefan hoert,
|
||||
wir korrigieren den Index bei Bedarf).
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||||
"""
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||||
import sys
|
||||
import time
|
||||
|
||||
import pygame
|
||||
|
||||
from . import intro
|
||||
from .formats import parse_map, parse_ico, parse_bob, get_world_palette, get_bob_palette
|
||||
|
||||
VIEW_W, VIEW_H = 320, 176 # sichtbarer Levelausschnitt
|
||||
HUD_H = 24 # HUD-Balken unten (320x24)
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||||
TILE = 16
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||||
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||||
# Physik (v1 -- nach Spielgefuehl gegen die DOSBox-Referenz grob abgestimmt,
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||||
# Feinschliff nach Stefans Live-Test)
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||||
WALK_SPEED = 110.0 # px/s
|
||||
GRAVITY = 900.0 # px/s^2
|
||||
JUMP_VELOCITY = -300.0 # px/s (Sprunghoehe ~50px = gut 3 Tiles)
|
||||
WALK_ANIM_FPS = 12.0
|
||||
|
||||
LEVEL_TIME_SECONDS = 10 * 60 # Uhr im Original zaehlt von 10:00 runter
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||||
|
||||
SOLID_BIT = 32
|
||||
|
||||
# TONY.BOB-Frame-Zuordnung (siehe Modul-Docstring)
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||||
IDLE_L, IDLE_R = 0, 1
|
||||
WALK_L = [0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14]
|
||||
WALK_R = [1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15]
|
||||
JUMP_L, JUMP_R = 16, 17
|
||||
DUCK_L, DUCK_R = 24, 25
|
||||
|
||||
|
||||
def _frames_to_surfaces(frames, palette):
|
||||
'''BOB-Frames (Palette-Indizes, -1 = transparent) -> pygame-Surfaces.'''
|
||||
out = []
|
||||
for fr in frames:
|
||||
surf = pygame.Surface((fr.width, fr.height), pygame.SRCALPHA)
|
||||
for y in range(fr.height):
|
||||
for x in range(fr.width):
|
||||
idx = fr.pixels[y * fr.width + x]
|
||||
if 0 <= idx <= 255:
|
||||
r, g, b = palette[idx]
|
||||
surf.set_at((x, y), (r, g, b, 255))
|
||||
out.append(surf)
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
class Level:
|
||||
'''Laedt eine MAP (+ zugehoeriges Welt-ICO/-Palette) und rendert sie
|
||||
einmalig komplett auf eine grosse Surface -- die Kamera blittet daraus
|
||||
den sichtbaren Ausschnitt (W1L1: 3488x752 px, als Vollbild-Surface
|
||||
problemlos).'''
|
||||
|
||||
def __init__(self, assets, map_name):
|
||||
container = assets.container
|
||||
self.name = map_name
|
||||
world = map_name[:2] # 'W1'
|
||||
self.width, self.height, self.cells = parse_map(container.entries[map_name + '.MAP'])
|
||||
palette = get_world_palette(container.entries, world)
|
||||
tiles = parse_ico(container.entries[world + '.ICO'])
|
||||
|
||||
# Tiles einmalig zu Surfaces
|
||||
tile_surfs = []
|
||||
for grid in tiles:
|
||||
s = pygame.Surface((TILE, TILE))
|
||||
for y in range(TILE):
|
||||
for x in range(TILE):
|
||||
idx = grid[y * TILE + x]
|
||||
r, g, b = palette[idx & 0xFF]
|
||||
s.set_at((x, y), (r, g, b))
|
||||
tile_surfs.append(s.convert())
|
||||
|
||||
# ganze Map vorrendern
|
||||
self.surface = pygame.Surface((self.width * TILE, self.height * TILE))
|
||||
self.surface.fill((0, 0, 0))
|
||||
for i, (tile, _ct) in enumerate(self.cells):
|
||||
if tile < len(tile_surfs):
|
||||
x = (i % self.width) * TILE
|
||||
y = (i // self.width) * TILE
|
||||
self.surface.blit(tile_surfs[tile], (x, y))
|
||||
self.surface = self.surface.convert()
|
||||
|
||||
self.palette = palette
|
||||
|
||||
def ctype(self, tx, ty):
|
||||
if tx < 0 or ty < 0 or tx >= self.width or ty >= self.height:
|
||||
return SOLID_BIT # ausserhalb = solide (haelt Tony im Level)
|
||||
return self.cells[ty * self.width + tx][1]
|
||||
|
||||
def solid(self, tx, ty):
|
||||
return bool(self.ctype(tx, ty) & SOLID_BIT)
|
||||
|
||||
|
||||
class Tony:
|
||||
'''Spielfigur: Position (px, Fusspunkt-basiert), einfache AABB-Physik
|
||||
gegen das Tile-Grid.'''
|
||||
|
||||
HITBOX_W = 20
|
||||
HITBOX_H = 52
|
||||
|
||||
def __init__(self, assets, spawn_px):
|
||||
container = assets.container
|
||||
frames = parse_bob(container.entries['TONY.BOB'])
|
||||
palette = get_bob_palette(container.entries, 'TONY')
|
||||
self.surfs = _frames_to_surfaces(frames, palette)
|
||||
self.x, self.y = float(spawn_px[0]), float(spawn_px[1]) # Fussmitte
|
||||
self.vx = 0.0
|
||||
self.vy = 0.0
|
||||
self.on_ground = False
|
||||
self.facing = 1 # 1 = rechts, -1 = links
|
||||
self.ducking = False
|
||||
self.anim_t = 0.0
|
||||
|
||||
def rect(self):
|
||||
return pygame.Rect(int(self.x - self.HITBOX_W / 2),
|
||||
int(self.y - self.HITBOX_H),
|
||||
self.HITBOX_W, self.HITBOX_H)
|
||||
|
||||
def update(self, level, dt, keys):
|
||||
self.ducking = self.on_ground and keys[pygame.K_DOWN]
|
||||
move = 0
|
||||
if not self.ducking:
|
||||
if keys[pygame.K_LEFT]:
|
||||
move -= 1
|
||||
if keys[pygame.K_RIGHT]:
|
||||
move += 1
|
||||
self.vx = move * WALK_SPEED
|
||||
if move:
|
||||
self.facing = move
|
||||
self.anim_t += dt
|
||||
else:
|
||||
self.anim_t = 0.0
|
||||
|
||||
if self.on_ground and not self.ducking and (keys[pygame.K_SPACE] or keys[pygame.K_UP]):
|
||||
self.vy = JUMP_VELOCITY
|
||||
self.on_ground = False
|
||||
|
||||
self.vy = min(self.vy + GRAVITY * dt, 480.0)
|
||||
|
||||
# X-Bewegung + Wandkollision
|
||||
nx = self.x + self.vx * dt
|
||||
r = self.rect()
|
||||
if self.vx > 0:
|
||||
edge = nx + self.HITBOX_W / 2
|
||||
tx = int(edge // TILE)
|
||||
if any(level.solid(tx, ty) for ty in range(r.top // TILE, (r.bottom - 1) // TILE + 1)):
|
||||
nx = tx * TILE - self.HITBOX_W / 2 - 0.01
|
||||
elif self.vx < 0:
|
||||
edge = nx - self.HITBOX_W / 2
|
||||
tx = int(edge // TILE)
|
||||
if any(level.solid(tx, ty) for ty in range(r.top // TILE, (r.bottom - 1) // TILE + 1)):
|
||||
nx = (tx + 1) * TILE + self.HITBOX_W / 2 + 0.01
|
||||
self.x = nx
|
||||
|
||||
# Y-Bewegung + Boden-/Deckenkollision
|
||||
ny = self.y + self.vy * dt
|
||||
left_tx = int((self.x - self.HITBOX_W / 2) // TILE)
|
||||
right_tx = int((self.x + self.HITBOX_W / 2 - 1) // TILE)
|
||||
if self.vy >= 0:
|
||||
ty = int(ny // TILE)
|
||||
if any(level.solid(tx, ty) for tx in range(left_tx, right_tx + 1)):
|
||||
ny = ty * TILE - 0.01
|
||||
self.vy = 0.0
|
||||
self.on_ground = True
|
||||
else:
|
||||
self.on_ground = False
|
||||
else:
|
||||
top = ny - self.HITBOX_H
|
||||
ty = int(top // TILE)
|
||||
if any(level.solid(tx, ty) for tx in range(left_tx, right_tx + 1)):
|
||||
ny = (ty + 1) * TILE + self.HITBOX_H + 0.01
|
||||
self.vy = 0.0
|
||||
self.y = ny
|
||||
|
||||
def current_frame(self):
|
||||
right = self.facing > 0
|
||||
if self.ducking:
|
||||
i = DUCK_R if right else DUCK_L
|
||||
elif not self.on_ground:
|
||||
i = JUMP_R if right else JUMP_L
|
||||
elif self.vx:
|
||||
seq = WALK_R if right else WALK_L
|
||||
i = seq[int(self.anim_t * WALK_ANIM_FPS) % len(seq)]
|
||||
else:
|
||||
i = IDLE_R if right else IDLE_L
|
||||
if i < len(self.surfs):
|
||||
return self.surfs[i]
|
||||
return self.surfs[0]
|
||||
|
||||
def draw(self, screen, cam_x, cam_y):
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surf = self.current_frame()
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||||
# Fusspunkt-zentriert
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||||
x = int(self.x - surf.get_width() / 2 - cam_x)
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||||
y = int(self.y - surf.get_height() - cam_y)
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||||
screen.blit(surf, (x, y))
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class Hud:
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'''HUD-Balken (320x24) -- v1-Nachbildung des Original-Layouts. Panel
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(dunkelrote Boxen mit Goldrand) selbst gezeichnet; Zahlen in der kleinen
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FON-Schrift mit Outline (die Original-HUD-Ziffern sind noch keinem Asset
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sauber zugeordnet -- die GAMEBAR.BOB-Ziffern rendern mit der bob-Regel-
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Palette dunkelrot statt weiss, vermutlich andere Laufzeit-Palette).
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Die GAMEBAR-Schluessel-/Herz-Icons (Frames 10-16) liegen fuer den
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spaeteren Feinschliff schon in self.icons bereit.'''
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GOLD = (222, 186, 24)
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||||
RED = (150, 14, 14)
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||||
DARK = (84, 6, 6)
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def __init__(self, assets):
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||||
from .menu import BitmapFont, _mapping_from_rows
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||||
container = assets.container
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frames = parse_bob(container.entries['GAMEBAR.BOB'])
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||||
palette = get_bob_palette(container.entries, 'GAMEBAR')
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||||
self.icons = _frames_to_surfaces(frames, palette)
|
||||
self.font = BitmapFont(assets.pcc_surface('FON_1B'), 9, 7,
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||||
_mapping_from_rows(['1234567890;:!"%/()=?,.-\x7f#']),
|
||||
spacing=8)
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||||
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||||
def _box(self, canvas, x, y, w, h):
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||||
pygame.draw.rect(canvas, self.GOLD, (x - 1, y - 1, w + 2, h + 2))
|
||||
pygame.draw.rect(canvas, self.RED, (x, y, w, h))
|
||||
|
||||
def _text(self, canvas, x, y, text):
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||||
surf = self.font.render(text, outline=(0, 0, 0))
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||||
canvas.blit(surf, (x, y))
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||||
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||||
def draw(self, canvas, y0, cookies, score, hearts, lives, time_left):
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||||
pygame.draw.rect(canvas, self.DARK, (0, y0, 320, HUD_H))
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||||
pad_y = y0 + 7
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||||
# Keks-Zaehler
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self._box(canvas, 30, pad_y - 3, 34, 15)
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||||
self._text(canvas, 34, pad_y, f'{cookies:03d}')
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||||
# Item-Box (leer)
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||||
self._box(canvas, 92, pad_y - 3, 40, 15)
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||||
# Score
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||||
self._box(canvas, 148, pad_y - 3, 58, 15)
|
||||
self._text(canvas, 152, pad_y, f'{score:06d}')
|
||||
# Herzen
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||||
for i in range(4):
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||||
col = (230, 40, 60) if i < hearts else (70, 10, 20)
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||||
hx = 222 + i * 11
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||||
pygame.draw.circle(canvas, col, (hx + 3, pad_y + 3), 3)
|
||||
pygame.draw.circle(canvas, col, (hx + 8, pad_y + 3), 3)
|
||||
pygame.draw.polygon(canvas, col, [(hx, pad_y + 4), (hx + 5, pad_y + 10), (hx + 11, pad_y + 4)])
|
||||
# Leben
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||||
self._box(canvas, 272, pad_y - 3, 13, 15)
|
||||
self._text(canvas, 275, pad_y, str(lives))
|
||||
# Uhr m:ss
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||||
m, s = divmod(max(0, int(time_left)), 60)
|
||||
self._box(canvas, 290, pad_y - 3, 29, 15)
|
||||
self._text(canvas, 292, pad_y, f'{m}:{s:02d}')
|
||||
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||||
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||||
def run_level(clock, assets, audio_paths, map_name='W1L1', spawn_tile=(17, 40)):
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||||
'''Spielt ein Level. ESC -> zurueck zur Karte ('map'), Fenster-X -> 'quit'.
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||||
v1: Laufen/Springen/Ducken + Kollision + Kamera + HUD + Levelmusik.
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||||
Noch ohne Gegner/Items/Fahigkeiten -- die folgen schrittweise.'''
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||||
level = Level(assets, map_name)
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||||
tony = Tony(assets, (spawn_tile[0] * TILE + 8, spawn_tile[1] * TILE - 0.01))
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||||
hud = Hud(assets)
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||||
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||||
# Levelmusik: ONGAME2 Song 0 (v1-Annahme, siehe Docstring). Loopt.
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if pygame.mixer.get_init():
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||||
path = audio_paths.get(('ONGAME2', None))
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||||
if path:
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try:
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||||
pygame.mixer.music.load(path)
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||||
pygame.mixer.music.play(-1)
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||||
except Exception as exc:
|
||||
print(f'[level] Levelmusik konnte nicht geladen werden: {exc}', file=sys.stderr)
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||||
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||||
canvas = pygame.Surface((320, 200))
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||||
start = time.monotonic()
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||||
map_w_px = level.width * TILE
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||||
map_h_px = level.height * TILE
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||||
while True:
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||||
dt = clock.tick(60) / 1000.0
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||||
dt = min(dt, 1 / 20) # Physik-Schutz bei Rucklern
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||||
for event in pygame.event.get():
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||||
if event.type == pygame.QUIT:
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||||
return 'quit'
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||||
if event.type == pygame.KEYDOWN:
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||||
if event.key == pygame.K_RETURN and (event.mod & pygame.KMOD_ALT):
|
||||
intro.toggle_fullscreen()
|
||||
continue
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||||
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
|
||||
return 'map' # wie im Original: ESC = zurueck zur Karte
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||||
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||||
keys = pygame.key.get_pressed()
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||||
tony.update(level, dt, keys)
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||||
|
||||
# Kamera: Tony zentriert, an Levelraender geklemmt
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||||
cam_x = max(0, min(int(tony.x) - VIEW_W // 2, map_w_px - VIEW_W))
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||||
cam_y = max(0, min(int(tony.y) - VIEW_H * 2 // 3, map_h_px - VIEW_H))
|
||||
|
||||
canvas.blit(level.surface, (0, 0), (cam_x, cam_y, VIEW_W, VIEW_H))
|
||||
tony.draw(canvas, cam_x, cam_y)
|
||||
time_left = LEVEL_TIME_SECONDS - (time.monotonic() - start)
|
||||
hud.draw(canvas, VIEW_H, cookies=0, score=0, hearts=4, lives=3, time_left=time_left)
|
||||
|
||||
intro._blit_centered(intro.build_letterboxed(canvas))
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
+10
-2
@@ -414,14 +414,22 @@ def run_highscores(clock, m):
|
||||
|
||||
def run_worldmap(clock, m):
|
||||
'''Weltkarte (KARTE.PCC -- kompletter 320x200-Screen inkl. Rahmen und
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Charakteren). v1: statisch; die kleinen Animationsframes KARTE0-9 und die
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||||
Levelauswahl folgen mit dem Gameplay. ESC/Taste -> zurueck ins Menue.'''
|
||||
Charakteren). Wie im Original (DOSBox-Referenz 25.07.2026): SPACE startet
|
||||
Level 1 (Return tut im Original nichts, wir nehmen beides; Pfeiltasten
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||||
bewegen am Spielstart keinen sichtbaren Cursor -- es ist nur Level 1
|
||||
verfuegbar). ESC -> zurueck ins Menue.
|
||||
Rueckgabe: 'level' | 'menu' | 'quit'. Die Karten-Animationen (KARTE0-9)
|
||||
folgen spaeter.'''
|
||||
canvas = m.karte
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||||
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||||
def draw(_t):
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||||
_present(canvas)
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||||
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||||
def key(event):
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||||
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
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||||
return 'menu'
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||||
if event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_RETURN):
|
||||
return 'level'
|
||||
return None
|
||||
|
||||
return _menu_loop(clock, draw, key)
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||||
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