Echte GAMEBAR.PCC als HUD, pixelgenaue Slopes, Step-up, Wasser-Grund

Stefans dritte Feedback-Runde:
- HUD nutzt jetzt die ECHTE GAMEBAR.PCC aus PCKELL.DAT (Stefans Fund):
  Kellogg's-Leiste, Boxrahmen und Uhr-":" kommen aus der Original-Grafik;
  weisse Box-Innenflaechen werden beim Laden dunkelrot gefuellt (macht die
  Original-Engine zur Laufzeit ebenso). Inhalte an den gemessenen Box-
  Positionen; HUD_H=25 (Grafikhoehe), VIEW_H=175.
- Slopes PIXELGENAU: Laufflaeche = oberster Nicht-Himmel-Pixel der Tile-
  Grafik pro Spalte (die Haenge sind ~1:2, nicht 45 Grad -- Ursache des
  restlichen Schwebens). Sky-Index vom haeufigsten Luft-Tile. Reine
  Himmel-Spalten tragen nicht.
- STEP_UP=6: Mini-Stufen (Plateau-Kante ueber Hangende) werden beim Laufen
  ueberwunden; hohe Waende blocken weiterhin.
- Unterste Map-Zeile immer solide (Grafik-Bodenstreifen ohne ctypes) --
  kein Steckenbleiben mehr beim Tieftauchen.
- Smacks-Steh-Frames 12/13 statt 0/1 (Anhalte-Sprite-Bug).

Verifiziert: Slope-Drop exakt auf Grafikkante, Plateau-Aufstieg, Wand-
Integritaet, Smacks-Idle, --once exit 0, E2E rc=0.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-25 11:39:21 +02:00
co-authored by Claude Fable 5
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@@ -1505,3 +1505,33 @@ Stefans Live-Test (5 Screenshots), alles umgesetzt:
Verifiziert per Physik-Simulationen (Wade-Ebene 686=water_y+14 + Sprung
vy=-345 von dort; Smacks-Ausstiegssprung vy=-360 an offener Wasserstelle;
Smacks unter der Bruecke stoesst korrekt an die Decke) + E2E rc=0 + --once ok.
## 25.07.2026 (5) -- dritte Feedback-Runde: echte GAMEBAR, Pixel-Slopes, Diverses
1. **GAMEBAR.PCC ist die echte HUD-Grafik** (320x25, aus PCKELL.DAT --
Stefans Fund via preview/png_out/GAMEBAR.png): Kellogg's-Leiste, alle 6
Boxrahmen, sogar der Uhr-":". Die weissen Box-Innenflaechen fuellt die
Engine zur Laufzeit dunkelrot -> wir ersetzen sie beim Laden (Pixel-Loop
rechts der Kellogg's-Leiste). HUD zeichnet nur noch Inhalte an die
gemessenen Box-Positionen (57/105/160/216/254/286). HUD_H jetzt 25,
VIEW_H 175. (Mit W1-Palette statt eigener wird die Grafik magenta --
getestet und verworfen.)
2. **Slopes jetzt PIXELGENAU**: pro Slope-Tile (ctype 16) und Spalte wird
der oberste Nicht-Himmel-Pixel der Tile-Grafik als Laufflaeche genommen
(slope_profiles; Sky-Index = haeufigster Pixel des haeufigsten Luft-Tiles
-- NICHT der ersten Luft-Zelle, das war Tile 0/Randfueller). Die Haenge
sind tatsaechlich ~1:2 geneigt, nicht 45 Grad -- daher das restliche
"Schweben" beim Drueberlaufen. Tiles mit reiner Himmel-Spalte tragen
nicht (die oberen der gestapelten Hang-Tiles inkl. Tile 1+ctype16).
Drop-Test: Landung exakt auf Grafikkante (626.0 = Kante 626).
3. **STEP_UP=6**: die untersten 6px der Hitbox blocken nicht an Waenden --
der 4px-Rest an der Plateau-Kante wird hochgestept (hohe Waende blocken
weiter ueber die oberen Hitbox-Zeilen, verifiziert).
4. **Wasser-Grund**: unterste Map-Zeile ist jetzt immer solide (der gruene
Bodenstreifen hat keine ctypes -- Smacks hing beim Tieftauchen in der
Grafik). Smacks-Grund jetzt 736 = Streifen-Oberkante.
5. **Smacks-Steh-Frames 12/13** (0/1 sind Schrittphasen -- "beim Anhalten
lief die Animation weiter").
Verifiziert: Slope-Drop pixelgenau, Plateau-Aufstieg + Weiterlauf, Wand-
Integritaet, Smacks idle=12, --once exit 0, E2E rc=0.