Echte GAMEBAR.PCC als HUD, pixelgenaue Slopes, Step-up, Wasser-Grund
Stefans dritte Feedback-Runde: - HUD nutzt jetzt die ECHTE GAMEBAR.PCC aus PCKELL.DAT (Stefans Fund): Kellogg's-Leiste, Boxrahmen und Uhr-":" kommen aus der Original-Grafik; weisse Box-Innenflaechen werden beim Laden dunkelrot gefuellt (macht die Original-Engine zur Laufzeit ebenso). Inhalte an den gemessenen Box- Positionen; HUD_H=25 (Grafikhoehe), VIEW_H=175. - Slopes PIXELGENAU: Laufflaeche = oberster Nicht-Himmel-Pixel der Tile- Grafik pro Spalte (die Haenge sind ~1:2, nicht 45 Grad -- Ursache des restlichen Schwebens). Sky-Index vom haeufigsten Luft-Tile. Reine Himmel-Spalten tragen nicht. - STEP_UP=6: Mini-Stufen (Plateau-Kante ueber Hangende) werden beim Laufen ueberwunden; hohe Waende blocken weiterhin. - Unterste Map-Zeile immer solide (Grafik-Bodenstreifen ohne ctypes) -- kein Steckenbleiben mehr beim Tieftauchen. - Smacks-Steh-Frames 12/13 statt 0/1 (Anhalte-Sprite-Bug). Verifiziert: Slope-Drop exakt auf Grafikkante, Plateau-Aufstieg, Wand- Integritaet, Smacks-Idle, --once exit 0, E2E rc=0. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1505,3 +1505,33 @@ Stefans Live-Test (5 Screenshots), alles umgesetzt:
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Verifiziert per Physik-Simulationen (Wade-Ebene 686=water_y+14 + Sprung
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vy=-345 von dort; Smacks-Ausstiegssprung vy=-360 an offener Wasserstelle;
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Smacks unter der Bruecke stoesst korrekt an die Decke) + E2E rc=0 + --once ok.
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## 25.07.2026 (5) -- dritte Feedback-Runde: echte GAMEBAR, Pixel-Slopes, Diverses
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1. **GAMEBAR.PCC ist die echte HUD-Grafik** (320x25, aus PCKELL.DAT --
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Stefans Fund via preview/png_out/GAMEBAR.png): Kellogg's-Leiste, alle 6
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Boxrahmen, sogar der Uhr-":". Die weissen Box-Innenflaechen fuellt die
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Engine zur Laufzeit dunkelrot -> wir ersetzen sie beim Laden (Pixel-Loop
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rechts der Kellogg's-Leiste). HUD zeichnet nur noch Inhalte an die
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gemessenen Box-Positionen (57/105/160/216/254/286). HUD_H jetzt 25,
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VIEW_H 175. (Mit W1-Palette statt eigener wird die Grafik magenta --
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getestet und verworfen.)
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2. **Slopes jetzt PIXELGENAU**: pro Slope-Tile (ctype 16) und Spalte wird
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der oberste Nicht-Himmel-Pixel der Tile-Grafik als Laufflaeche genommen
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(slope_profiles; Sky-Index = haeufigster Pixel des haeufigsten Luft-Tiles
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-- NICHT der ersten Luft-Zelle, das war Tile 0/Randfueller). Die Haenge
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sind tatsaechlich ~1:2 geneigt, nicht 45 Grad -- daher das restliche
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"Schweben" beim Drueberlaufen. Tiles mit reiner Himmel-Spalte tragen
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nicht (die oberen der gestapelten Hang-Tiles inkl. Tile 1+ctype16).
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Drop-Test: Landung exakt auf Grafikkante (626.0 = Kante 626).
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3. **STEP_UP=6**: die untersten 6px der Hitbox blocken nicht an Waenden --
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der 4px-Rest an der Plateau-Kante wird hochgestept (hohe Waende blocken
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weiter ueber die oberen Hitbox-Zeilen, verifiziert).
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4. **Wasser-Grund**: unterste Map-Zeile ist jetzt immer solide (der gruene
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Bodenstreifen hat keine ctypes -- Smacks hing beim Tieftauchen in der
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Grafik). Smacks-Grund jetzt 736 = Streifen-Oberkante.
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5. **Smacks-Steh-Frames 12/13** (0/1 sind Schrittphasen -- "beim Anhalten
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lief die Animation weiter").
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Verifiziert: Slope-Drop pixelgenau, Plateau-Aufstieg + Weiterlauf, Wand-
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Integritaet, Smacks idle=12, --once exit 0, E2E rc=0.
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