ARE-Format geknackt (Sektor-Tabelle + Objektrecords, tools/are_dump.py): echte Item-/Tuer-/Gegner-Positionen -- plus Smacks' Wasserblasen v1 (ALT beim Schwimmen)
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@@ -1936,3 +1936,32 @@ Tony-Kopf an den Ast, jeweils aus dem Stand. JUMP_VELOCITY -380 -> -400
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Smacks y=514 (Blatt) -- per Level-Render am Baum verifiziert
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(apex_TONY/SMACKS.png). Sprungkraft bleibt fuer beide gleich; die
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Zielhoehen ergeben sich rein aus den Koerpergroessen (56 vs 44 px).
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## 26.07.2026 (24) -- ARE-FORMAT GEKNACKT + Smacks' Wasserblasen (v1)
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Anlass: Stefan will Blasen (Gegner fangen) + Gegner mit Sterbeanimation
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-> dafuer braucht es die echten Gegner-/Item-Positionen = ARE-Format.
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### ARE-Struktur (Decoder: tools/are_dump.py)
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@8..48 Header: 10 BE-u16-Paare (Bedeutung teils offen)
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@352 SEKTOR-TABELLE: ceil(map_px/64) x ceil(map_px_h/64) BE-u16-
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Offsets (W1L1: 55x12=660), ffff = leer, sonst Offset+352 ->
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Objektliste des 64x64-Sektors
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Liste: ffff-Marker, dann 3xBE-u16-Records [Typ][dx][dy] (Pixeloffset
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im Sektor) bis zum naechsten ffff
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W1L1: 193 Objekte. Verifizierte/plausible Typen:
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151 = Cerealie (x100 -- der HUD-Zaehler!), 154 = Cerealie im Wasser
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(x37, liegt in den Unterwasser-Clustern)
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199 = TUER (exakt auf unserer Haus-Tuer Tile 12,37!)
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71/72/73/76 = ?-Box-Inhalte (sitzen auf ctype-4-Tiles => ctype 4 =
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?-BOX, nicht "Item" wie bisher angenommen!)
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194..208 = Level-Moebel/Deko (Lampen etc.), 101/102 = Levelende?
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1/2/3/11/12/17/18/20/31 = vermutlich GEGNER-Spawns (Typ->BOB-Zuordnung
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per DOSBox-Abgleich offen; Kandidaten: A-O.BOB, 'ani'-Ladeliste)
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### Wasserblasen v1 (game/level.py)
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ALT beim Schwimmen/Tauchen (nur mit Slots 29-31 = Smacks): Blase waechst
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29->30->31, treibt in Blickrichtung (vx 55, Daempfung), steigt nach 0.5s,
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platzt an der Oberflaeche oder nach 4s. Gegner-Fang (Blase + rauswerfen)
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kommt zusammen mit den Gegnern, sobald die Typ-Zuordnung steht. Gegner-
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Sterbeanimationen (wie bei den Spielfiguren) ebenfalls dann.
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