Plan: Boot-/Intro-Sequenz als erster Python-Meilenstein, tfmx_player-Referenz gesichert

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2026-07-22 15:36:09 +00:00
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@@ -718,3 +718,63 @@ werden muessen.
Python/pygame-Projektstruktur aufsetzen — Asset-Loader (Palette-Regeln
aus `kellogg_formats.py` direkt uebernehmen), dann Tony-Bewegung/
Kollision/Level-Scrolling als erste spielbare Vertical Slice.
## ENTSCHEIDUNG 2026-07-22 abends — erster Meilenstein: Boot-/Intro-Sequenz statt Gameplay
Stefan-Wunsch: als leichten, sichtbaren Einstieg zuerst die komplette
Boot-Sequenz nachbauen (Rauser-Card → Factor5-Logo → Kellogg's-Logo mit
"Vorhang"-Aufdeck-Effekt → Titelbild → Hauptmenue mit Menuepunkten →
Weltkarte), BEVOR Tony ueberhaupt beweglich ist. Sinnvolle Wahl: das
zwingt genau die Kern-Engine-Bausteine, die spaeter das ganze Spiel
braucht (Asset-Loader, Bild-Blitting mit Palette, Timing/Sequenzer,
Sound-Playback, Input-Handling fuers Menue) — nur eben am kleinstmoeglichen
Slice, bevor Physik/Kollision/Level-Logik dazukommen.
**Stand der benoetigten Assets (alle schon extrahiert, nur noch nicht
zu einer Sequenz zusammengesetzt):**
- Rauser-Card: `RAUSER1/2/3.PCC` (3 Scroll-/Fade-Frames, siehe oben)
- Factor5-Logo: `FACTOR5.PCC` + `FAC0-3.PCC` (kleine Begleit-Frames,
vermutlich Blink-/Reflex-Animation)
- Kellogg's-Logo: `KELLOGGS.PCC` — **"Vorhang"-Effekt (Stefans Beobachtung:
oberer Teil muesste sich von rechts nach links aufdecken) ist NICHT als
Asset gespeichert**, sondern eine Laufzeit-Animation von RTM.EXE (reines
Wipe/Reveal auf einem statischen Vollbild). Muss durch Beobachtung
nachgebaut werden (Screenshot-Serie waehrend des Boot-Vorgangs in
DOSBox, kurze Intervalle, um Richtung/Geschwindigkeit/Dauer zu
bestimmen) — noch nicht gemacht, naechster Schritt.
- Titelbild ("Tony & Friends in Kellogg's Land"): noch keine eigene PCC-
Datei dafuer identifiziert unter den 77 — moeglich, dass das Kellogg's-
Logo direkt das Titelbild IST (ein Screen), oder der Text wird von der
Engine ueber ein weiteres, noch nicht namentlich zugeordnetes PCC
gelegt. Zu klaeren beim naechsten DOSBox-Screenshot-Durchlauf.
- Hauptmenue: `MENU.PCC` (Rahmen/Box vorhanden) — Menuepunkte selbst
vermutlich als Text von der Engine gerendert (kein Font-Asset bisher
identifiziert) oder als eigene ICO/BOB-Sprites. Noch offen.
- Karte: `KARTE.PCC` + `KARTE0-9.PCC` (10 Zusatz-Frames, vermutlich
kleine Animationen auf der Karte — Wasser/Flagge/Feuer o.ae., noch
nicht einzeln zugeordnet).
- Sound: 3x SAM + 3x TFX (TFMX-Format, Amiga/DOS-Tracker) — bisher NICHT
decodiert. Ob Rauser/Factor5/Kellogg's-Screens ueberhaupt Sound haben,
ist unklar (DOSBox lief bisher im ALSA-nosound-Modus, kein Ton
gehoert) — zu klaeren durch Sichtung von `tools/tfmx_player` (C-Referenz-
Tool, liegt schon lokal unter `tools/tfmx_player/`, noch uncommitted)
und/oder DOSBox mit echtem Audio-Sink testen.
**Plan (in dieser Reihenfolge):**
1. pygame auf `aria-wohnung` installiert (User-pip, erledigt).
2. DOSBox-Screenshot-Serie waehrend des Bootvorgangs aufnehmen (kurze
Intervalle ueber Rauser→Factor5→Kellogg's→Titel→Menue), um Timing +
Wipe-Richtung/-Geschwindigkeit des Kellogg's-Vorhang-Effekts zu
bestimmen, und um das noch unklare Titelbild/Menue-Text-Rendering zu
identifizieren.
3. `tools/intro_sequence.py` (neu): pygame-basierter Player, der die
Screens in der beobachteten Reihenfolge + Timing zeigt (erst ohne
Ton), Wipe-Effekt fuer Kellogg's-Logo nachbauen.
4. TFMX-Sound anhaengen, sobald `tfmx_player` als Referenz ausgewertet
ist (Python-Wrapper oder Re-Implementierung der Decodierung).
5. Committen/pushen nach jedem funktionierenden Teilschritt (nicht erst
am Ende), NOTES.md nach jedem Meilenstein aktualisieren — wie von
Stefan gewuenscht, damit bei einem VM-/Brain-Neustart nichts verloren
geht und einfach hier weitergelesen werden kann.
Laeuft jetzt selbstaendig weiter, keine Rueckfrage noetig.