Plan: Boot-/Intro-Sequenz als erster Python-Meilenstein, tfmx_player-Referenz gesichert
This commit is contained in:
@@ -718,3 +718,63 @@ werden muessen.
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Python/pygame-Projektstruktur aufsetzen — Asset-Loader (Palette-Regeln
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aus `kellogg_formats.py` direkt uebernehmen), dann Tony-Bewegung/
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Kollision/Level-Scrolling als erste spielbare Vertical Slice.
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## ENTSCHEIDUNG 2026-07-22 abends — erster Meilenstein: Boot-/Intro-Sequenz statt Gameplay
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Stefan-Wunsch: als leichten, sichtbaren Einstieg zuerst die komplette
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Boot-Sequenz nachbauen (Rauser-Card → Factor5-Logo → Kellogg's-Logo mit
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"Vorhang"-Aufdeck-Effekt → Titelbild → Hauptmenue mit Menuepunkten →
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Weltkarte), BEVOR Tony ueberhaupt beweglich ist. Sinnvolle Wahl: das
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zwingt genau die Kern-Engine-Bausteine, die spaeter das ganze Spiel
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braucht (Asset-Loader, Bild-Blitting mit Palette, Timing/Sequenzer,
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Sound-Playback, Input-Handling fuers Menue) — nur eben am kleinstmoeglichen
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Slice, bevor Physik/Kollision/Level-Logik dazukommen.
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**Stand der benoetigten Assets (alle schon extrahiert, nur noch nicht
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zu einer Sequenz zusammengesetzt):**
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- Rauser-Card: `RAUSER1/2/3.PCC` (3 Scroll-/Fade-Frames, siehe oben)
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- Factor5-Logo: `FACTOR5.PCC` + `FAC0-3.PCC` (kleine Begleit-Frames,
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vermutlich Blink-/Reflex-Animation)
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- Kellogg's-Logo: `KELLOGGS.PCC` — **"Vorhang"-Effekt (Stefans Beobachtung:
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oberer Teil muesste sich von rechts nach links aufdecken) ist NICHT als
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Asset gespeichert**, sondern eine Laufzeit-Animation von RTM.EXE (reines
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Wipe/Reveal auf einem statischen Vollbild). Muss durch Beobachtung
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nachgebaut werden (Screenshot-Serie waehrend des Boot-Vorgangs in
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DOSBox, kurze Intervalle, um Richtung/Geschwindigkeit/Dauer zu
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bestimmen) — noch nicht gemacht, naechster Schritt.
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- Titelbild ("Tony & Friends in Kellogg's Land"): noch keine eigene PCC-
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Datei dafuer identifiziert unter den 77 — moeglich, dass das Kellogg's-
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Logo direkt das Titelbild IST (ein Screen), oder der Text wird von der
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Engine ueber ein weiteres, noch nicht namentlich zugeordnetes PCC
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gelegt. Zu klaeren beim naechsten DOSBox-Screenshot-Durchlauf.
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- Hauptmenue: `MENU.PCC` (Rahmen/Box vorhanden) — Menuepunkte selbst
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vermutlich als Text von der Engine gerendert (kein Font-Asset bisher
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identifiziert) oder als eigene ICO/BOB-Sprites. Noch offen.
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- Karte: `KARTE.PCC` + `KARTE0-9.PCC` (10 Zusatz-Frames, vermutlich
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kleine Animationen auf der Karte — Wasser/Flagge/Feuer o.ae., noch
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nicht einzeln zugeordnet).
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- Sound: 3x SAM + 3x TFX (TFMX-Format, Amiga/DOS-Tracker) — bisher NICHT
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decodiert. Ob Rauser/Factor5/Kellogg's-Screens ueberhaupt Sound haben,
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ist unklar (DOSBox lief bisher im ALSA-nosound-Modus, kein Ton
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gehoert) — zu klaeren durch Sichtung von `tools/tfmx_player` (C-Referenz-
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Tool, liegt schon lokal unter `tools/tfmx_player/`, noch uncommitted)
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und/oder DOSBox mit echtem Audio-Sink testen.
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**Plan (in dieser Reihenfolge):**
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1. pygame auf `aria-wohnung` installiert (User-pip, erledigt).
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2. DOSBox-Screenshot-Serie waehrend des Bootvorgangs aufnehmen (kurze
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Intervalle ueber Rauser→Factor5→Kellogg's→Titel→Menue), um Timing +
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Wipe-Richtung/-Geschwindigkeit des Kellogg's-Vorhang-Effekts zu
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bestimmen, und um das noch unklare Titelbild/Menue-Text-Rendering zu
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identifizieren.
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3. `tools/intro_sequence.py` (neu): pygame-basierter Player, der die
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Screens in der beobachteten Reihenfolge + Timing zeigt (erst ohne
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Ton), Wipe-Effekt fuer Kellogg's-Logo nachbauen.
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4. TFMX-Sound anhaengen, sobald `tfmx_player` als Referenz ausgewertet
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ist (Python-Wrapper oder Re-Implementierung der Decodierung).
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5. Committen/pushen nach jedem funktionierenden Teilschritt (nicht erst
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am Ende), NOTES.md nach jedem Meilenstein aktualisieren — wie von
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Stefan gewuenscht, damit bei einem VM-/Brain-Neustart nichts verloren
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geht und einfach hier weitergelesen werden kann.
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Laeuft jetzt selbstaendig weiter, keine Rueckfrage noetig.
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