Charakter-System, Wasser, Renn/Idle-Animationen, echtes HUD

Stefans Feedback-Paket (7 annotierte Screenshots):
- Player-Klasse mit CHAR_DEFS: Tony (RENNEN mit ALT -- echte Rad-Animation,
  Frames 26-33) und Smacks (SCHWIMMEN, Frames 37-44; kein Rennen) spielbar;
  Coco/Toucan vorbereitet. Idle-Packungs-Animation nach 5s Stillstand
  (Tony 44-49, Smacks 31-36). Sprung-Frames 18/19 (gestreckt).
- Sprunghoehe kalibriert (-360, ~72px: "Tony kommt mit dem Kopf an den Ast").
- WASSER (Stefans Fund: nur bei DOSBox machine=vgaonly sichtbar): water_y
  pro Level + dunkelblaues Overlay; Nicht-Schwimmer verlieren alle 5s ein
  Herz, 0 Herzen -> Respawn/Leben-1, 0 Leben -> Karte. Smacks schwimmt
  schadlos (traege Wasserphysik, Space = Schwimmstoss).
- TUER mit Kopf-Symbol (Level-1-Haus): ALT im STEHEN oeffnet das
  Charakter-Auswahlmenue "MIT WEM MOECHTEST DU SPIELEN?" -- WECH_1-4 =
  farbige Koepfe, WECH_5-8 = grau (nicht verfuegbar; Level 1: nur
  Tony+Smacks). Auswahl blinkt, Wechsel uebernimmt die Position.
- HUD nach Referenz-Screenshot: Keks-Box mit Cerealien-Icon (ITE0-3) des
  aktiven Charakters, Herz-Box als 2x2-Grid, Charakter-Kopf-Box (zeigt die
  gewaehlte Figur) + Leben, Uhr.
- Level-Metadaten (Charaktere/Wasserlinie/Tuer/Spawn) v1 als LEVEL_INFO-
  Konstanten -- Original-Quelle ist vermutlich das .ARE-Format (Header
  enthaelt BE-Pixelkoordinaten, Analyse in NOTES.md, noch offen).

Verifiziert: E2E (Xvfb+XTEST) -- Tuer->Menue->Smacks, HUD wechselt auf
Smacks-Kopf+Puff-Icon, Wasser-Overlay sichtbar, ESC/QUIT rc=0; --once ok.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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+42
View File
@@ -1438,3 +1438,45 @@ Stefans annotierter Screenshot (4 Punkte), alle behoben:
Physik-Feel laut Stefan gut. Levelmusik-Song prueft er nach Gehoer.
Offen bleiben: Tueren oeffnen (ALT an Tuer, Schluessel-Logik), Items,
Gegner, Karten-Animationen.
## 25.07.2026 (3) -- Stefans grosses Feedback-Paket: Charaktere, Wasser, Animationen, HUD
Referenz: 7 annotierte Screenshots von Stefan + DOSBox (machine=vgaonly --
Stefans Fund: das WASSER wird nur bei vgaonly gerendert, VGA-Palette-Effekt!).
**Asset-Funde:**
- WECH_1-4.PCC = die 4 Charakter-Koepfe FARBIG, WECH_5-8 = GRAU (= im Level
nicht verfuegbar) -- exakt das Tuer-Auswahlmenue "MIT WEM MOECHTEST DU
SPIELEN?". ITE0-3.PCC = die 4 Cerealien-HUD-Icons (Flake/Puff/Loop/Choco).
FROS/SMAC/COCO/LOOP_W1-3.ICO = SAMMEL-Cerealien-Animationsphasen pro Welt
(fuer Items spaeter). TONY-Frames: 18/19=Sprung, 24/25=Ducken, 26-33=
RENN-"Rad" (Stefans Fuesse-wie-ein-Rad), 44-49=Idle-Packung. SMACKS: 51
Frames, 18/19=Ducken, 24/25=Sprung, 31-36=Idle-Packung, 37-44=SCHWIMMEN,
45-47=Wasserblasen.
- ARE-Format angeschaut (W1L1: 6690B, 3 Regionen; Header ab Byte 8 enthaelt
Big-Endian-Pixelkoordinaten-Paare, u.a. (256,592)~Spawn-Kopfposition) --
noch NICHT geknackt, v1 nutzt LEVEL_INFO-Konstanten. TODO.
**Implementiert (game/level.py):**
- Player-Klasse mit CHAR_DEFS (Tony/Smacks/Coco/Toucan): Tony rennt (ALT/
Shift, Rad-Animation), Smacks schwimmt (kein Wasserschaden, traege
Physik, Space=Schwimmstoss), Idle-Packungs-Animation nach 5s Stillstand,
Sprung-Frames korrigiert (18/19 gestreckt statt 16/17).
- Sprunghoehe kalibriert: -360 (~72px ~ Stefans "Kopf an den Ast").
- WASSER: water_y pro Level, dunkelblaues Overlay, Nicht-Schwimmer verlieren
alle 5s ein Herz; 0 Herzen -> Leben-1 + Respawn; 0 Leben -> Karte.
- TUER (Level-1-Haus, Tiles 12-13/37-39): Kopf-Symbol drueber; ALT im STEHEN
(nicht beim Rennen) oeffnet das Charakter-Menue (WECH-Koepfe, nicht
verfuegbare grau, Auswahl blinkt), Wechsel uebernimmt Position.
- HUD nach Referenz: Keks-Box MIT Cerealien-Icon des aktiven Charakters,
Herz-Box als 2x2-GRID, Charakter-Kopf-Box (zeigt IMMER die gewaehlte
Figur) + Leben, Uhr.
**Verifiziert:** E2E (Xvfb+XTEST): Tuer -> Menue -> Smacks gewaehlt -> HUD
zeigt Smacks-Kopf+Puff-Icon, Wasser-Overlay sichtbar, laufen/springen/
ducken als Smacks, ESC/QUIT rc=0. --once Regression exit 0.
**Offen:** ARE knacken (Charaktere/Wasser/Tueren/Spawns pro Level echt),
Items einsammeln (FROS_W1-Rotationssprites + ctype 4), Smacks-Blickrichtungs-
Paritaet pruefen, Coco/Toucan-Frames zuordnen (aktuell Tony-Layout
angenommen), Kamera-Hoehe feinjustieren, Gegner, Tuer-/Schluessel-Logik.
+2
View File
@@ -1,3 +1,5 @@
[dosbox]
machine = vgaonly
[sdl]
fullscreen=false
output=surface
+321 -176
View File
@@ -1,33 +1,24 @@
"""Level-Gameplay: Tile-Rendering, Kamera, Tony-Steuerung, Kollision, HUD.
"""Level-Gameplay: Tile-Rendering, Kamera, Spielfiguren, Kollision, HUD.
Erster spielbarer Gameplay-Slice (Level 1 = W1L1.MAP, per Template-Matching
des DOSBox-Gameplay-Screenshots gegen die gerenderten Maps verifiziert --
NICHT W1L0, das ist vermutlich ein Bonus-/Sonderlevel).
Basis-Referenzen: DOSBox-Aufnahmen (Xvfb+XTEST) + Stefans annotierte
Live-Screenshots (25.07.2026). Wichtigste Fakten:
- Level 1 = W1L1.MAP (Template-Matching). Viewport 320x176, HUD 320x24.
- Kollision: MAP-ctype Bit 32 = solide, ctype 16 = 45-Grad-Schraege.
- WASSER existiert (nur mit DOSBox machine=vgaonly sichtbar -- klassischer
VGA-Palette-Effekt): dunkles Blau unterhalb der Wasserlinie; wer drin
steht, verliert alle 5s ein Herz. SMACKS kann schwimmen (kein Schaden).
- Pro Level ist hinterlegt, welche Charaktere waehlbar sind (Level 1: nur
TONY und SMACKS) -- Quelle im Original vermutlich .ARE (Format noch nicht
geknackt, siehe NOTES), hier v1 als LEVEL_INFO-Konstanten.
- Tuer mit Kopf-Symbol: ALT im STEHEN davor oeffnet das Charakter-
Auswahlmenue ("MIT WEM MOECHTEST DU SPIELEN?", WECH_1-4 = Koepfe farbig,
WECH_5-8 = grau/nicht verfuegbar). ALT beim Laufen = RENNEN (nur Tony).
Referenz-Fakten aus der DOSBox-Aufnahme (25.07.2026):
- Auf der Weltkarte startet SPACE das Level (Return tut dort nichts,
Pfeiltasten bewegen keinen sichtbaren Cursor -- am Spielstart ist nur
Level 1 verfuegbar). Kurzer Schwarzblende-Uebergang, dann steht das Level
sofort (kein "Get Ready"-Screen).
- Viewport: 320x176 (oben), HUD-Balken unten 320x24 (y=176..200).
- HUD: Kellogg's-Schriftzug, Keks-Zaehler (000), Item-Box, Score (000000),
4 Herzen, Tony-Kopf mit Lebenszahl (3), Uhr zaehlt von 10:00 runter
(9:59 ~1.5s nach Levelstart beobachtet).
- Tony spawnt im Bereich um Tile ~17 (Kamera-Match bei Map-Pixel 128,496),
steht auf der "Saeulen"-Plattform (Zeile 40).
Kollision (aus dem 7-Bit-Typfeld der MAP-Zellen, empirisch an W1L1):
Bit 32 = solide (40 = Boden-Oberkante 32|8, 32 = Fuellung darunter,
36/44/41 = Varianten). 0 = Luft, 4 = Item-Marker, 16 = Special (Tuer?).
v1 nutzt nur `ctype & 32` als Wand/Boden.
Tony-Sprite (TONY.BOB, 53 Frames a 32x56): 8-Phasen-Gehzyklus, GERADE
Frame-Indizes = Blick links, UNGERADE = rechts (0..15). Reihe 3 (16..23)
Arme hoch (Sprung), Reihe 4 (24..31) Ducken/Rollen.
Musik: ONGAME2.TFX buendelt 14 Songs -- Song 0 als v1-Annahme fuer Level 1
(nach Gehoer noch nicht zugeordnet; wie beim Factor5-Sound: Stefan hoert,
wir korrigieren den Index bei Bedarf).
Frame-Zuordnungen (nummerierte Sheets gesichtet):
TONY.BOB (53): 0-15 Gehzyklus (gerade=RECHTS), 18/19 Sprung(gestreckt),
24/25 Ducken, 26-33 RENN-"Rad" (4 Phasen x 2), 44-49 Idle-Packung (3x2).
SMACKS.BOB (51): 0-15 Gehzyklus, 18/19 Ducken(kauern), 24/25 Sprung,
31-36 Idle-Packung, 37-44 SCHWIMMEN (4 Phasen x 2), 45-47 Wasserblasen.
"""
import sys
import time
@@ -37,41 +28,83 @@ import pygame
from . import intro
from .formats import parse_map, parse_ico, parse_bob, get_world_palette, get_bob_palette
VIEW_W, VIEW_H = 320, 176 # sichtbarer Levelausschnitt
HUD_H = 24 # HUD-Balken unten (320x24)
VIEW_W, VIEW_H = 320, 176
HUD_H = 24
TILE = 16
# Physik (v1 -- nach Spielgefuehl gegen die DOSBox-Referenz grob abgestimmt;
# Stefans Live-Test 25.07.: "fuehlt sich gut an")
WALK_SPEED = 110.0 # px/s
RUN_SPEED = 185.0 # px/s -- Tonys Faehigkeit: RENNEN (ALT halten,
# wie im Original lt. Anleitung; LSHIFT geht auch)
GRAVITY = 900.0 # px/s^2
JUMP_VELOCITY = -300.0 # px/s (Sprunghoehe ~50px = gut 3 Tiles)
WALK_SPEED = 110.0
RUN_SPEED = 185.0
GRAVITY = 900.0
# Sprunghoehe ~72px (Stefans Referenz: Tonys Kopf erreicht gerade den Ast
# ueber dem Spawn): v = sqrt(2*g*h) ~= 360.
JUMP_VELOCITY = -360.0
SWIM_GRAVITY = 240.0 # Smacks im Wasser: traege sinken
SWIM_KICK = -140.0 # Schwimmstoss mit Space
WALK_ANIM_FPS = 12.0
# 9:59 statt 10:00: die Original-Anzeige stand ~1.5s nach Levelstart schon auf
# 9:59, und 4-stellig ("9:59") passt sicher in die Uhr-Box (320px-Zeile).
LEVEL_TIME_SECONDS = 599
RUN_ANIM_FPS = 14.0
IDLE_ANIM_AFTER = 5.0 # Sekunden Stillstand bis zur Idle-Animation
IDLE_ANIM_FPS = 2.5
WATER_DAMAGE_EVERY = 5.0 # im Wasser: alle 5s ein Herz (Stefans Angabe)
SOLID_BIT = 32
SLOPE_CT = 16 # ctype 16 = Schraegen-Tile (Grashaenge) --
# als blaue Diagonale in der ctype-Visualisierung
# exakt auf dem Hang der DOSBox-Referenz gefunden
# ("faellt durch"-Bug von Stefans Live-Test)
SLOPE_CT = 16
# TONY.BOB-Frame-Zuordnung. KORREKTUR (Stefans Live-Test 25.07.2026: "Figur
# laeuft rueckwaerts, Richtung stimmt"): GERADE Indizes sind RECHTS,
# UNGERADE LINKS -- genau andersrum als zuerst angenommen.
IDLE_R, IDLE_L = 0, 1
WALK_R = [0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14]
WALK_L = [1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15]
JUMP_R, JUMP_L = 16, 17
DUCK_R, DUCK_L = 24, 25
# Charakter-Definitionen. Richtungs-Paritaet: gerade Frames = rechts
# (an Tony per Live-Test bestaetigt; bei Smacks analog angenommen).
CHAR_DEFS = {
'TONY': dict(
bob='TONY', can_run=True, can_swim=False,
walk_r=[0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14], walk_l=[1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15],
run_r=[26, 28, 30, 32], run_l=[27, 29, 31, 33],
idle_r=0, idle_l=1, jump_r=18, jump_l=19, duck_r=24, duck_l=25,
swim_r=None, swim_l=None,
idle_anim_r=[44, 46, 48], idle_anim_l=[45, 47, 49],
item_icon='ITE0', head_index=0,
),
'SMACKS': dict(
bob='SMACKS', can_run=False, can_swim=True,
walk_r=[0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14], walk_l=[1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15],
run_r=None, run_l=None,
idle_r=0, idle_l=1, jump_r=24, jump_l=25, duck_r=18, duck_l=19,
swim_r=[37, 39, 41, 43], swim_l=[38, 40, 42, 44],
idle_anim_r=[31, 33, 35], idle_anim_l=[32, 34, 36],
item_icon='ITE1', head_index=1,
),
'COCO': dict(
bob='COCO', can_run=False, can_swim=False,
walk_r=[0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14], walk_l=[1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15],
run_r=None, run_l=None,
idle_r=0, idle_l=1, jump_r=18, jump_l=19, duck_r=24, duck_l=25,
swim_r=None, swim_l=None, idle_anim_r=None, idle_anim_l=None,
item_icon='ITE3', head_index=2,
),
'TOUCAN': dict(
bob='TOUCAN', can_run=False, can_swim=False,
walk_r=[0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14], walk_l=[1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15],
run_r=None, run_l=None,
idle_r=0, idle_l=1, jump_r=18, jump_l=19, duck_r=24, duck_l=25,
swim_r=None, swim_l=None, idle_anim_r=None, idle_anim_l=None,
item_icon='ITE2', head_index=3,
),
}
CHAR_ORDER = ['TONY', 'SMACKS', 'COCO', 'TOUCAN']
# Level-Metadaten (v1 als Konstanten -- die Quelle im Original ist vermutlich
# das noch nicht geknackte .ARE-Format; dessen Header enthaelt Pixel-
# Koordinatenpaare, siehe NOTES).
LEVEL_INFO = {
'W1L1': dict(
spawn=(17, 40),
time=599,
chars=['TONY', 'SMACKS'], # Level 1: nur die beiden (Stefan)
water_y=42 * TILE, # Wasseroberflaeche unter der Bruecke
door_px=(12 * TILE, 37 * TILE, 2 * TILE, 3 * TILE), # Haus-Tuer (x,y,w,h)
),
}
WATER_TINT = (10, 20, 120, 110) # dunkelblaues Overlay
def _frames_to_surfaces(frames, palette):
'''BOB-Frames (Palette-Indizes, -1 = transparent) -> pygame-Surfaces.'''
out = []
for fr in frames:
surf = pygame.Surface((fr.width, fr.height), pygame.SRCALPHA)
@@ -86,20 +119,19 @@ def _frames_to_surfaces(frames, palette):
class Level:
'''Laedt eine MAP (+ zugehoeriges Welt-ICO/-Palette) und rendert sie
einmalig komplett auf eine grosse Surface -- die Kamera blittet daraus
den sichtbaren Ausschnitt (W1L1: 3488x752 px, als Vollbild-Surface
problemlos).'''
'''MAP+ICO einmal komplett vorrendern; Kamera blittet den Ausschnitt.'''
def __init__(self, assets, map_name):
container = assets.container
self.name = map_name
world = map_name[:2] # 'W1'
self.info = LEVEL_INFO.get(map_name, dict(spawn=(2, 2), time=599,
chars=['TONY'], water_y=None,
door_px=None))
world = map_name[:2]
self.width, self.height, self.cells = parse_map(container.entries[map_name + '.MAP'])
palette = get_world_palette(container.entries, world)
tiles = parse_ico(container.entries[world + '.ICO'])
# Tiles einmalig zu Surfaces
tile_surfs = []
for grid in tiles:
s = pygame.Surface((TILE, TILE))
@@ -110,66 +142,70 @@ class Level:
s.set_at((x, y), (r, g, b))
tile_surfs.append(s.convert())
# ganze Map vorrendern
self.surface = pygame.Surface((self.width * TILE, self.height * TILE))
self.surface.fill((0, 0, 0))
for i, (tile, _ct) in enumerate(self.cells):
if tile < len(tile_surfs):
x = (i % self.width) * TILE
y = (i // self.width) * TILE
self.surface.blit(tile_surfs[tile], (x, y))
self.surface.blit(tile_surfs[tile], ((i % self.width) * TILE,
(i // self.width) * TILE))
self.surface = self.surface.convert()
self.palette = palette
def ctype(self, tx, ty):
if tx < 0 or ty < 0 or tx >= self.width or ty >= self.height:
return SOLID_BIT # ausserhalb = solide (haelt Tony im Level)
return SOLID_BIT
return self.cells[ty * self.width + tx][1]
def solid(self, tx, ty):
return bool(self.ctype(tx, ty) & SOLID_BIT)
def slope_surface(self, px, ty):
'''Boden-y der 45-Grad-Schraege im Slope-Tile (ctype 16) der Zeile ty
an Pixel-x px -- oder None, wenn dort kein Slope-Tile liegt.
Steigungsrichtung per Nachbar-Heuristik: schliesst rechts-oberhalb ein
weiteres Slope-/Solid-Tile an, steigt die Diagonale nach rechts
(Flaeche faellt nach links ab), sonst gespiegelt.'''
tx = int(px // TILE)
if self.ctype(tx, ty) != SLOPE_CT:
return None
fx = px - tx * TILE # 0..15 im Tile
fx = px - tx * TILE
rising_right = (self.ctype(tx + 1, ty - 1) == SLOPE_CT or
self.solid(tx + 1, ty - 1) or self.solid(tx + 1, ty))
rising_left = (self.ctype(tx - 1, ty - 1) == SLOPE_CT or
self.solid(tx - 1, ty - 1) or self.solid(tx - 1, ty))
if rising_right and not rising_left:
return (ty + 1) * TILE - 1 - fx # links unten -> rechts oben
return (ty + 1) * TILE - 1 - fx
if rising_left and not rising_right:
return ty * TILE + fx # links oben -> rechts unten
return (ty + 1) * TILE - 1 - fx # Default: nach rechts steigend
return ty * TILE + fx
return (ty + 1) * TILE - 1 - fx
def in_water(self, py):
wy = self.info.get('water_y')
return wy is not None and py >= wy
class Tony:
'''Spielfigur: Position (px, Fusspunkt-basiert), einfache AABB-Physik
gegen das Tile-Grid.'''
class Player:
'''Spielfigur (Tony/Smacks/...): Fusspunkt-basierte AABB-Physik.'''
HITBOX_W = 20
HITBOX_H = 52
def __init__(self, assets, spawn_px):
container = assets.container
frames = parse_bob(container.entries['TONY.BOB'])
palette = get_bob_palette(container.entries, 'TONY')
self.surfs = _frames_to_surfaces(frames, palette)
self.x, self.y = float(spawn_px[0]), float(spawn_px[1]) # Fussmitte
def __init__(self, assets, char, pos):
self.assets = assets
self.set_character(char, pos)
self.vx = 0.0
self.vy = 0.0
self.on_ground = False
self.facing = 1 # 1 = rechts, -1 = links
self.facing = 1
self.ducking = False
self.running = False
self.swimming = False
self.anim_t = 0.0
self.idle_t = 0.0
def set_character(self, char, pos=None):
self.char = char
self.d = CHAR_DEFS[char]
frames = parse_bob(self.assets.container.entries[self.d['bob'] + '.BOB'])
palette = get_bob_palette(self.assets.container.entries, self.d['bob'])
self.surfs = _frames_to_surfaces(frames, palette)
if pos is not None:
self.x, self.y = float(pos[0]), float(pos[1])
def rect(self):
return pygame.Rect(int(self.x - self.HITBOX_W / 2),
@@ -177,48 +213,56 @@ class Tony:
self.HITBOX_W, self.HITBOX_H)
def update(self, level, dt, keys):
self.ducking = self.on_ground and keys[pygame.K_DOWN]
in_water = level.in_water(self.y)
self.swimming = in_water and self.d['can_swim']
self.ducking = self.on_ground and not self.swimming and keys[pygame.K_DOWN]
move = 0
if not self.ducking:
if keys[pygame.K_LEFT]:
move -= 1
if keys[pygame.K_RIGHT]:
move += 1
# Tonys Faehigkeit: RENNEN -- ALT halten (wie im Original laut
# Anleitung "MIT ALT AKTIVIERST DU DIE FAEHIGKEITEN"), LSHIFT als
# moderne Alternative. (Alt+Enter bleibt Vollbild -- kein Konflikt,
# das faengt die Eventschleife ab.)
mods = pygame.key.get_mods()
running = bool(mods & (pygame.KMOD_ALT | pygame.KMOD_SHIFT))
self.vx = move * (RUN_SPEED if running else WALK_SPEED)
wants_run = bool(mods & (pygame.KMOD_ALT | pygame.KMOD_SHIFT))
self.running = wants_run and self.d['can_run'] and move != 0 and not self.swimming
speed = RUN_SPEED if self.running else WALK_SPEED
if self.swimming:
speed *= 0.7
self.vx = move * speed
if move:
self.facing = move
self.anim_t += dt * (1.5 if running else 1.0)
self.anim_t += dt * (RUN_ANIM_FPS / WALK_ANIM_FPS if self.running else 1.0)
self.idle_t = 0.0
else:
self.anim_t = 0.0
self.idle_t += dt
if self.on_ground and not self.ducking and (keys[pygame.K_SPACE] or keys[pygame.K_UP]):
jump_pressed = keys[pygame.K_SPACE] or keys[pygame.K_UP]
if self.swimming:
if jump_pressed:
self.vy = min(self.vy, SWIM_KICK)
self.vy = min(self.vy + SWIM_GRAVITY * dt, 120.0)
else:
if self.on_ground and not self.ducking and jump_pressed:
self.vy = JUMP_VELOCITY
self.on_ground = False
self.idle_t = 0.0
self.vy = min(self.vy + GRAVITY * dt, 480.0)
# X-Bewegung + Wandkollision
# X + Wandkollision
nx = self.x + self.vx * dt
r = self.rect()
if self.vx > 0:
edge = nx + self.HITBOX_W / 2
tx = int(edge // TILE)
tx = int((nx + self.HITBOX_W / 2) // TILE)
if any(level.solid(tx, ty) for ty in range(r.top // TILE, (r.bottom - 1) // TILE + 1)):
nx = tx * TILE - self.HITBOX_W / 2 - 0.01
elif self.vx < 0:
edge = nx - self.HITBOX_W / 2
tx = int(edge // TILE)
tx = int((nx - self.HITBOX_W / 2) // TILE)
if any(level.solid(tx, ty) for ty in range(r.top // TILE, (r.bottom - 1) // TILE + 1)):
nx = (tx + 1) * TILE + self.HITBOX_W / 2 + 0.01
self.x = nx
# Y-Bewegung + Boden-/Deckenkollision
# Y + Boden/Decke
ny = self.y + self.vy * dt
left_tx = int((self.x - self.HITBOX_W / 2) // TILE)
right_tx = int((self.x + self.HITBOX_W / 2 - 1) // TILE)
@@ -231,18 +275,12 @@ class Tony:
else:
self.on_ground = False
else:
top = ny - self.HITBOX_H
ty = int(top // TILE)
ty = int((ny - self.HITBOX_H) // TILE)
if any(level.solid(tx, ty) for tx in range(left_tx, right_tx + 1)):
ny = (ty + 1) * TILE + self.HITBOX_H + 0.01
self.vy = 0.0
# Schraegen (ctype 16): Boden folgt der 45-Grad-Diagonale. Am
# FUSSMITTELPUNKT geprueft (nicht an den Hitbox-Kanten -- so "schwebt"
# Tony nicht an der Hangkante). Zeile darueber mitpruefen, damit er
# beim Bergauflaufen ins naechsthoehere Slope-Tile aufsteigt; Snap nur
# bei fallender/stehender Bewegung und kleiner Distanz (kein
# Herunterziehen mitten im Sprung).
# Schraegen (ctype 16)
if self.vy >= 0:
foot_ty = int(ny // TILE)
for ty2 in (foot_ty - 1, foot_ty, foot_ty + 1):
@@ -254,42 +292,49 @@ class Tony:
break
self.y = ny
def current_frame(self):
def _pick(self, key_r, key_l):
i = self.d[key_r] if self.facing > 0 else self.d[key_l]
return i
def current_frame_index(self):
d = self.d
right = self.facing > 0
if self.swimming and d['swim_r']:
seq = d['swim_r'] if right else d['swim_l']
return seq[int(self.anim_t * 6) % len(seq)] if self.vx else seq[0]
if self.ducking:
i = DUCK_R if right else DUCK_L
elif not self.on_ground:
i = JUMP_R if right else JUMP_L
elif self.vx:
seq = WALK_R if right else WALK_L
i = seq[int(self.anim_t * WALK_ANIM_FPS) % len(seq)]
return self._pick('duck_r', 'duck_l')
if not self.on_ground:
return self._pick('jump_r', 'jump_l')
if self.vx:
if self.running and d['run_r']:
seq = d['run_r'] if right else d['run_l']
fps = RUN_ANIM_FPS
else:
i = IDLE_R if right else IDLE_L
if i < len(self.surfs):
return self.surfs[i]
return self.surfs[0]
seq = d['walk_r'] if right else d['walk_l']
fps = WALK_ANIM_FPS
return seq[int(self.anim_t * fps) % len(seq)]
if self.idle_t >= IDLE_ANIM_AFTER and d['idle_anim_r']:
seq = d['idle_anim_r'] if right else d['idle_anim_l']
return seq[int((self.idle_t - IDLE_ANIM_AFTER) * IDLE_ANIM_FPS) % len(seq)]
return self._pick('idle_r', 'idle_l')
def draw(self, screen, cam_x, cam_y):
surf = self.current_frame()
# Fusspunkt-zentriert
x = int(self.x - surf.get_width() / 2 - cam_x)
y = int(self.y - surf.get_height() - cam_y)
screen.blit(surf, (x, y))
i = self.current_frame_index()
surf = self.surfs[i] if i < len(self.surfs) else self.surfs[0]
screen.blit(surf, (int(self.x - surf.get_width() / 2 - cam_x),
int(self.y - surf.get_height() - cam_y)))
class Hud:
'''HUD-Balken (320x24) -- v1-Nachbildung des Original-Layouts. Panel
(dunkelrote Boxen mit Goldrand) selbst gezeichnet; Zahlen in der kleinen
FON-Schrift mit Outline (die Original-HUD-Ziffern sind noch keinem Asset
sauber zugeordnet -- die GAMEBAR.BOB-Ziffern rendern mit der bob-Regel-
Palette dunkelrot statt weiss, vermutlich andere Laufzeit-Palette).
Die GAMEBAR-Schluessel-/Herz-Icons (Frames 10-16) liegen fuer den
spaeteren Feinschliff schon in self.icons bereit.'''
'''HUD-Balken nach Stefans Referenz-Screenshot: Kellogg's-Leiste,
Keks-Box MIT Item-Icon (ITE0-3 je Charakter), Item-Box, Score-Box,
Herz-Box (2x2-GRID), Charakter-Kopf (WECH, zeigt IMMER die aktuell
gewaehlte Figur) + Leben, Uhr.'''
GOLD = (222, 186, 24)
RED = (150, 14, 14)
DARK = (84, 6, 6)
WHITE = (248, 248, 248)
def __init__(self, assets):
@@ -298,62 +343,122 @@ class Hud:
frames = parse_bob(container.entries['GAMEBAR.BOB'])
palette = get_bob_palette(container.entries, 'GAMEBAR')
self.icons = _frames_to_surfaces(frames, palette)
self.heart_full = self.icons[10] # 9x8, pink/rot
self.heart_full = self.icons[10]
self.heart_empty = self.icons[11]
self.font = BitmapFont(assets.pcc_surface('FON_1B'), 9, 7,
_mapping_from_rows(['1234567890;:!"%/()=?,.-\x7f#']),
spacing=8)
# Kellogg's-Schriftzug fuer die weisse HUD-Leiste links (Stefans
# Feedback: "die weisse Kellogg's-Leiste fehlt"): aus KELLOGGS.PCC
# gecroppt (Schriftzug ohne "praesentiert") und klein skaliert.
logo = assets.pcc_surface('KELLOGGS').subsurface((36, 26, 252, 66))
self.kellogg = pygame.transform.smoothscale(logo, (50, 13))
# Item-Icons (Cerealien) + Charakter-Koepfe klein
self.item_icons = {n: intro.make_border_bg_transparent(assets.pcc_surface(n))
for n in ('ITE0', 'ITE1', 'ITE2', 'ITE3')}
self.heads_small = []
for i in range(1, 5):
head = intro.make_border_bg_transparent(assets.pcc_surface(f'WECH_{i}'))
self.heads_small.append(pygame.transform.smoothscale(head, (17, 16)))
def _box(self, canvas, x, y, w, h):
pygame.draw.rect(canvas, self.GOLD, (x - 1, y - 1, w + 2, h + 2))
pygame.draw.rect(canvas, self.RED, (x, y, w, h))
def _text(self, canvas, x, y, text):
surf = self.font.render(text, outline=(0, 0, 0))
canvas.blit(surf, (x, y))
canvas.blit(self.font.render(text, outline=(0, 0, 0)), (x, y))
def draw(self, canvas, y0, cookies, score, hearts, lives, time_left):
def draw(self, canvas, y0, char_def, cookies, score, hearts, lives, time_left):
pygame.draw.rect(canvas, self.DARK, (0, y0, 320, HUD_H))
pad_y = y0 + 8
# Kellogg's-Leiste (weiss, abgerundet) ganz links
pygame.draw.rect(canvas, self.WHITE, (2, y0 + 3, 58, HUD_H - 6),
border_radius=6)
canvas.blit(self.kellogg, (6, y0 + 5))
# Keks-Zaehler
self._box(canvas, 66, pad_y - 3, 32, 14)
self._text(canvas, 70, pad_y, f'{cookies:03d}')
# Item-Box (leer)
self._box(canvas, 104, pad_y - 3, 38, 14)
# Kellogg's-Leiste
pygame.draw.rect(canvas, self.WHITE, (2, y0 + 3, 56, HUD_H - 6), border_radius=6)
canvas.blit(self.kellogg, (5, y0 + 5))
# Keks-Box mit Item-Icon des aktiven Charakters
self._box(canvas, 62, y0 + 4, 46, 16)
icon = self.item_icons.get(char_def['item_icon'])
if icon:
canvas.blit(icon, (64, y0 + 4))
self._text(canvas, 82, y0 + 9, f'{cookies:03d}')
# Item-Box
self._box(canvas, 114, y0 + 4, 36, 16)
# Score
self._box(canvas, 148, pad_y - 3, 56, 14)
self._text(canvas, 152, pad_y, f'{score:06d}')
# Herzen (echte GAMEBAR-Sprites)
self._box(canvas, 156, y0 + 4, 54, 16)
self._text(canvas, 159, y0 + 9, f'{score:06d}')
# Herz-Box: 2x2-Grid (Referenz-Screenshot)
self._box(canvas, 216, y0 + 2, 26, 20)
for i in range(4):
icon = self.heart_full if i < hearts else self.heart_empty
canvas.blit(icon, (210 + i * 11, pad_y - 1))
# Leben
self._box(canvas, 259, pad_y - 3, 18, 14)
self._text(canvas, 264, pad_y, str(lives))
# Uhr m:ss (Format 4-stellig, Startzeit 9:59 -> passt immer)
hx = 219 + (i % 2) * 10
hy = y0 + 3 + (i // 2) * 9
canvas.blit(icon, (hx, hy))
# Charakter-Kopf (immer die gewaehlte Figur) + Leben
self._box(canvas, 248, y0 + 2, 36, 20)
canvas.blit(self.heads_small[char_def['head_index']], (250, y0 + 4))
self._text(canvas, 272, y0 + 9, str(lives))
# Uhr
m, s = divmod(max(0, int(time_left)), 60)
self._box(canvas, 283, pad_y - 3, 35, 14)
self._text(canvas, 286, pad_y, f'{m}:{s:02d}')
self._box(canvas, 288, y0 + 4, 30, 16)
self._text(canvas, 290, y0 + 9, f'{m}:{s:02d}')
def run_level(clock, assets, audio_paths, map_name='W1L1', spawn_tile=(17, 40)):
'''Spielt ein Level. ESC -> zurueck zur Karte ('map'), Fenster-X -> 'quit'.
v1: Laufen/Springen/Ducken + Kollision + Kamera + HUD + Levelmusik.
Noch ohne Gegner/Items/Fahigkeiten -- die folgen schrittweise.'''
def run_character_select(clock, assets, available, current):
'''Tuer-Menue "MIT WEM MOECHTEST DU SPIELEN?" -- Koepfe WECH_1-4 (farbig)
bzw. WECH_5-8 (grau = in diesem Level nicht verfuegbar). Links/Rechts +
Return; ESC bricht ab. Rueckgabe: Charaktername, None (abgebrochen) oder
'quit' (Fenster-X).'''
from .menu import MenuAssets, BLINK_SECONDS
m = MenuAssets(assets)
heads_color = [intro.make_border_bg_transparent(assets.pcc_surface(f'WECH_{i}')) for i in range(1, 5)]
heads_grey = [intro.make_border_bg_transparent(assets.pcc_surface(f'WECH_{i}')) for i in range(5, 9)]
names = CHAR_ORDER
sel = [names.index(current) if current in names else 0]
start = time.monotonic()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return 'quit'
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RETURN and (event.mod & pygame.KMOD_ALT):
intro.toggle_fullscreen()
continue
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
return None
if event.key in (pygame.K_LEFT, pygame.K_UP):
sel[0] = (sel[0] - 1) % 4
elif event.key in (pygame.K_RIGHT, pygame.K_DOWN):
sel[0] = (sel[0] + 1) % 4
elif event.key in (pygame.K_RETURN, pygame.K_SPACE):
if names[sel[0]] in available:
return names[sel[0]]
t = time.monotonic() - start
blink_on = int(t / BLINK_SECONDS) % 2 == 0
canvas = m.menu_bg.copy()
title = m.font_small.render('MIT WEM M\xd6CHTEST DU SPIELEN?', outline=(0, 0, 0))
canvas.blit(title, ((320 - title.get_width()) // 2, 48))
for i, name in enumerate(names):
x = 52 + i * 60
head = heads_color[i] if name in available else heads_grey[i]
if i == sel[0] and not blink_on:
pass # Auswahl blinkt
else:
canvas.blit(head, (x, 74))
label = m.font_small.render(name, outline=(0, 0, 0))
canvas.blit(label, (x + 24 - label.get_width() // 2, 124))
intro._blit_centered(intro.build_letterboxed(canvas))
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
def run_level(clock, assets, audio_paths, map_name='W1L1'):
'''Level spielen. ESC -> 'map', Fenster-X -> 'quit'.'''
level = Level(assets, map_name)
tony = Tony(assets, (spawn_tile[0] * TILE + 8, spawn_tile[1] * TILE - 0.01))
info = level.info
spawn_px = (info['spawn'][0] * TILE + 8, info['spawn'][1] * TILE - 0.01)
player = Player(assets, info['chars'][0], spawn_px)
hud = Hud(assets)
door = pygame.Rect(info['door_px']) if info.get('door_px') else None
door_head = pygame.transform.smoothscale(
intro.make_border_bg_transparent(assets.pcc_surface('WECH_1')), (16, 15))
# Levelmusik: ONGAME2 Song 0 (v1-Annahme, siehe Docstring). Loopt.
if pygame.mixer.get_init():
path = audio_paths.get(('ONGAME2', None))
if path:
@@ -367,10 +472,11 @@ def run_level(clock, assets, audio_paths, map_name='W1L1', spawn_tile=(17, 40)):
start = time.monotonic()
map_w_px = level.width * TILE
map_h_px = level.height * TILE
hearts, lives = 4, 3
water_t = 0.0
while True:
dt = clock.tick(60) / 1000.0
dt = min(dt, 1 / 20) # Physik-Schutz bei Rucklern
dt = min(clock.tick(60) / 1000.0, 1 / 20)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return 'quit'
@@ -379,19 +485,58 @@ def run_level(clock, assets, audio_paths, map_name='W1L1', spawn_tile=(17, 40)):
intro.toggle_fullscreen()
continue
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
return 'map' # wie im Original: ESC = zurueck zur Karte
return 'map'
# Tuer benutzen: ALT im STEHEN vor der Tuer (nicht beim
# Rennen -- Stefans Regel) -> Charakterwechsel-Menue
if event.key in (pygame.K_LALT, pygame.K_RALT):
if (door and door.collidepoint(player.x, player.y - 1)
and player.on_ground and abs(player.vx) < 1):
choice = run_character_select(clock, assets,
info['chars'], player.char)
if choice == 'quit':
return 'quit'
if choice and choice != player.char:
player.set_character(choice)
keys = pygame.key.get_pressed()
tony.update(level, dt, keys)
player.update(level, dt, keys)
# Kamera: Tony zentriert, an Levelraender geklemmt
cam_x = max(0, min(int(tony.x) - VIEW_W // 2, map_w_px - VIEW_W))
cam_y = max(0, min(int(tony.y) - VIEW_H * 2 // 3, map_h_px - VIEW_H))
# Wasser-Schaden (alle 5s ein Herz), Schwimmer sind sicher
if level.in_water(player.y) and not player.swimming:
water_t += dt
if water_t >= WATER_DAMAGE_EVERY:
water_t = 0.0
hearts -= 1
if hearts <= 0:
lives -= 1
hearts = 4
player.x, player.y = spawn_px
player.vy = 0.0
if lives <= 0:
return 'map'
else:
water_t = 0.0
cam_x = max(0, min(int(player.x) - VIEW_W // 2, map_w_px - VIEW_W))
cam_y = max(0, min(int(player.y) - VIEW_H * 2 // 3, map_h_px - VIEW_H))
canvas.blit(level.surface, (0, 0), (cam_x, cam_y, VIEW_W, VIEW_H))
tony.draw(canvas, cam_x, cam_y)
time_left = LEVEL_TIME_SECONDS - (time.monotonic() - start)
hud.draw(canvas, VIEW_H, cookies=0, score=0, hearts=4, lives=3, time_left=time_left)
# Tuer-Symbol (Kopf ueber dem Tuerfenster -- Charakterwechsel-Hinweis)
if door:
canvas.blit(door_head, (door.x + door.w // 2 - 8 - cam_x, door.y - cam_y))
player.draw(canvas, cam_x, cam_y)
# Wasser: dunkles Overlay unterhalb der Wasserlinie (im Original ein
# VGA-Palette-Effekt, nur bei machine=vgaonly sichtbar -- Stefans Fund)
wy = info.get('water_y')
if wy is not None and wy - cam_y < VIEW_H:
top = max(0, wy - cam_y)
overlay = pygame.Surface((VIEW_W, VIEW_H - top), pygame.SRCALPHA)
overlay.fill(WATER_TINT)
canvas.blit(overlay, (0, top))
time_left = info['time'] - (time.monotonic() - start)
hud.draw(canvas, VIEW_H, player.d, cookies=0, score=0,
hearts=hearts, lives=lives, time_left=time_left)
intro._blit_centered(intro.build_letterboxed(canvas))
pygame.display.flip()