Charakter-System, Wasser, Renn/Idle-Animationen, echtes HUD
Stefans Feedback-Paket (7 annotierte Screenshots): - Player-Klasse mit CHAR_DEFS: Tony (RENNEN mit ALT -- echte Rad-Animation, Frames 26-33) und Smacks (SCHWIMMEN, Frames 37-44; kein Rennen) spielbar; Coco/Toucan vorbereitet. Idle-Packungs-Animation nach 5s Stillstand (Tony 44-49, Smacks 31-36). Sprung-Frames 18/19 (gestreckt). - Sprunghoehe kalibriert (-360, ~72px: "Tony kommt mit dem Kopf an den Ast"). - WASSER (Stefans Fund: nur bei DOSBox machine=vgaonly sichtbar): water_y pro Level + dunkelblaues Overlay; Nicht-Schwimmer verlieren alle 5s ein Herz, 0 Herzen -> Respawn/Leben-1, 0 Leben -> Karte. Smacks schwimmt schadlos (traege Wasserphysik, Space = Schwimmstoss). - TUER mit Kopf-Symbol (Level-1-Haus): ALT im STEHEN oeffnet das Charakter-Auswahlmenue "MIT WEM MOECHTEST DU SPIELEN?" -- WECH_1-4 = farbige Koepfe, WECH_5-8 = grau (nicht verfuegbar; Level 1: nur Tony+Smacks). Auswahl blinkt, Wechsel uebernimmt die Position. - HUD nach Referenz-Screenshot: Keks-Box mit Cerealien-Icon (ITE0-3) des aktiven Charakters, Herz-Box als 2x2-Grid, Charakter-Kopf-Box (zeigt die gewaehlte Figur) + Leben, Uhr. - Level-Metadaten (Charaktere/Wasserlinie/Tuer/Spawn) v1 als LEVEL_INFO- Konstanten -- Original-Quelle ist vermutlich das .ARE-Format (Header enthaelt BE-Pixelkoordinaten, Analyse in NOTES.md, noch offen). Verifiziert: E2E (Xvfb+XTEST) -- Tuer->Menue->Smacks, HUD wechselt auf Smacks-Kopf+Puff-Icon, Wasser-Overlay sichtbar, ESC/QUIT rc=0; --once ok. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Fable 5
parent
0bb66b73a4
commit
07b347b607
@@ -1438,3 +1438,45 @@ Stefans annotierter Screenshot (4 Punkte), alle behoben:
|
||||
Physik-Feel laut Stefan gut. Levelmusik-Song prueft er nach Gehoer.
|
||||
Offen bleiben: Tueren oeffnen (ALT an Tuer, Schluessel-Logik), Items,
|
||||
Gegner, Karten-Animationen.
|
||||
|
||||
## 25.07.2026 (3) -- Stefans grosses Feedback-Paket: Charaktere, Wasser, Animationen, HUD
|
||||
|
||||
Referenz: 7 annotierte Screenshots von Stefan + DOSBox (machine=vgaonly --
|
||||
Stefans Fund: das WASSER wird nur bei vgaonly gerendert, VGA-Palette-Effekt!).
|
||||
|
||||
**Asset-Funde:**
|
||||
- WECH_1-4.PCC = die 4 Charakter-Koepfe FARBIG, WECH_5-8 = GRAU (= im Level
|
||||
nicht verfuegbar) -- exakt das Tuer-Auswahlmenue "MIT WEM MOECHTEST DU
|
||||
SPIELEN?". ITE0-3.PCC = die 4 Cerealien-HUD-Icons (Flake/Puff/Loop/Choco).
|
||||
FROS/SMAC/COCO/LOOP_W1-3.ICO = SAMMEL-Cerealien-Animationsphasen pro Welt
|
||||
(fuer Items spaeter). TONY-Frames: 18/19=Sprung, 24/25=Ducken, 26-33=
|
||||
RENN-"Rad" (Stefans Fuesse-wie-ein-Rad), 44-49=Idle-Packung. SMACKS: 51
|
||||
Frames, 18/19=Ducken, 24/25=Sprung, 31-36=Idle-Packung, 37-44=SCHWIMMEN,
|
||||
45-47=Wasserblasen.
|
||||
- ARE-Format angeschaut (W1L1: 6690B, 3 Regionen; Header ab Byte 8 enthaelt
|
||||
Big-Endian-Pixelkoordinaten-Paare, u.a. (256,592)~Spawn-Kopfposition) --
|
||||
noch NICHT geknackt, v1 nutzt LEVEL_INFO-Konstanten. TODO.
|
||||
|
||||
**Implementiert (game/level.py):**
|
||||
- Player-Klasse mit CHAR_DEFS (Tony/Smacks/Coco/Toucan): Tony rennt (ALT/
|
||||
Shift, Rad-Animation), Smacks schwimmt (kein Wasserschaden, traege
|
||||
Physik, Space=Schwimmstoss), Idle-Packungs-Animation nach 5s Stillstand,
|
||||
Sprung-Frames korrigiert (18/19 gestreckt statt 16/17).
|
||||
- Sprunghoehe kalibriert: -360 (~72px ~ Stefans "Kopf an den Ast").
|
||||
- WASSER: water_y pro Level, dunkelblaues Overlay, Nicht-Schwimmer verlieren
|
||||
alle 5s ein Herz; 0 Herzen -> Leben-1 + Respawn; 0 Leben -> Karte.
|
||||
- TUER (Level-1-Haus, Tiles 12-13/37-39): Kopf-Symbol drueber; ALT im STEHEN
|
||||
(nicht beim Rennen) oeffnet das Charakter-Menue (WECH-Koepfe, nicht
|
||||
verfuegbare grau, Auswahl blinkt), Wechsel uebernimmt Position.
|
||||
- HUD nach Referenz: Keks-Box MIT Cerealien-Icon des aktiven Charakters,
|
||||
Herz-Box als 2x2-GRID, Charakter-Kopf-Box (zeigt IMMER die gewaehlte
|
||||
Figur) + Leben, Uhr.
|
||||
|
||||
**Verifiziert:** E2E (Xvfb+XTEST): Tuer -> Menue -> Smacks gewaehlt -> HUD
|
||||
zeigt Smacks-Kopf+Puff-Icon, Wasser-Overlay sichtbar, laufen/springen/
|
||||
ducken als Smacks, ESC/QUIT rc=0. --once Regression exit 0.
|
||||
|
||||
**Offen:** ARE knacken (Charaktere/Wasser/Tueren/Spawns pro Level echt),
|
||||
Items einsammeln (FROS_W1-Rotationssprites + ctype 4), Smacks-Blickrichtungs-
|
||||
Paritaet pruefen, Coco/Toucan-Frames zuordnen (aktuell Tony-Layout
|
||||
angenommen), Kamera-Hoehe feinjustieren, Gegner, Tuer-/Schluessel-Logik.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user